マップ の変更点

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020/2/1現在、12種類のマップがある。
2020/2/1現在、12種類のマップがある。

*&color(olive){SPRINGFIELD(大きな川の跡と丘)}; [#w7ff1408]

・枯れた川床のような更地がマップを二分しているステージ、通称丘。

開けたステージの様に見えるが、両岸にはビル群や農家の建物、地形の起伏がかなり有る為隠れられる場所も多い。

・WWR初期からあるマップに相応しく、広大で様々な地形があり、近距離戦と遠距離戦がどちらも楽しめる。広い面積により、ビーコンへの到達に時間を要し、その分敵味方をよく見た立ち回りが求められる、玄人志向のマップと言えるだろう。

・マップの面積が非常に広く、各ビーコン間の距離も長い 加えて、中央を横断する川床には橋桁くらいしか射線を遮るものがない。互いに川床の端にスポーンするならまだしも、川を挟んで対岸にスポーンするとなると、遠距離機体に対して無防備な状態になることが多い。
・マップの面積が非常に広く、各ビーコン間の距離も長い 加えて、中央を横断する川床には橋桁くらいしか射線を遮るものがない。

互いに川床の端にスポーンするならまだしも、川を挟んで対岸にスポーンするとなると、遠距離機体に対して無防備な状態になることが多い。

これらの事より、ビーコンルールでは一方的展開が生じやすいマップでもある。

WWR配信開始当時からあるステージの一つ。

リスポーン地点は3パターン
#youtube(Y2YnjvLB0Tc)
#region(全体図)

全体図&br;&resizeimage(マップ/SPRINGFIELD(大きな川の跡と丘).jpg,1280,720);
#endregion

*&color(olive){・SHENZHEN(中国・深圳市)}; [#w7ff1408]

・中央部の大きな広場と、その周りを取り巻く道路とビル群で構成されるステージ。戦前とも呼ばれる現代的なマップ。

公式動画のサムネにも映っているが、マップに存在するイベント会場のような大きな屋根を持つ建物の上にグリフィンが乗って射撃するのはこのステージの風物詩といえる。

・マップの広さは中程度であり、中央部には500m四方ほどの広場、その外側にはビル群により隔てられた多重の細い通路がある。 中央では広場を挟んだ遠距離機体の撃ち合い、外側では細い通路での近距離戦が頻発する。WWRの中では遠近のバランスが最もよくとれたマップである。 遮蔽物も多く、必ずしも射線が通りやすいわけではないため、編成に関係なく、適切な立ち回りができれば活躍できるだろう。
・マップの広さは中程度であり、中央部には500m四方ほどの広場、その外側にはビル群により隔てられた多重の細い通路がある。

中央では広場を挟んだ遠距離機体の撃ち合い、外側では細い通路での近距離戦が頻発する。WWRの中では遠近のバランスが最もよくとれたマップである。遮蔽物も多く、必ずしも射線が通りやすいわけではないため、編成に関係なく、適切な立ち回りができれば活躍できるだろう。

・互いのスポーン地点とマップの構造上、中央のビーコンが重要と言える。しかし、左右のビーコンまでの距離は両軍のリスポ地点から同じであり、中央に出ることは集中砲火のリスクも伴うため、過剰にこだわる必要はない。臨機応変な動きができ、戦略的には楽しめるだろう。

WWR配信開始当時からある。

リスポーン地点は1パターンのみ
#youtube(M__4_hZ58fE)
#region(全体図)

全体図&br;&resizeimage(マップ/SHENZHEN(中国・深圳市).jpg,1280,720);
#endregion

*&color(olive){・YAMANTAU(ウラル山脈・ヤマンタウ)}; [#w7ff1408]

・通称雪山、とにかく縦に長く、かなり開けたステージ。

・初期位置となる基地は高台になっており、長方形の両端にある基地とそれを繋ぐ2つの陸橋、中央部に位置する高台のビーコンポイントでマップが構成されているが。

中央部に向かうにつれてだんだんと下り坂になっている為に、お互いの基地の端に陣取るとマップのかなりの範囲に射線が通ってしまう。

そのため、基地の台上からほとんど動かずに延々と敵を射つ芋機体が多い。

・縦長な為、隠れながら進める迂回路が少なく必然的に中央部で両軍が激突する。他マップと違い、4つのビーコンが互いの陣地から程近くにあるため、雪山ではこの中央ビーコンを取れるかどうかが勝敗に直結する。

プレイヤーの間には「中央を制すものは雪山を制す」の言葉もある程で、勝ちパターンは単純明快なマップと言えるだろう。高速機でうまく敵地に回り込む事もできなくはないが、基本的には中央にこだわるのが王道。

・芋機の多さに、射線の通りやすさ、戦略的選択肢の少なさ等々、特に前衛プレイヤーにとっては頭痛の絶えない問題マップである。&br;マップの端は一段下がっている為、小型の機体なら隠れながら戦線を突破できそうに見えるが基地から見ると普通に射線が通るので要注意。&br;結局は中央を制すものが雪山を制すのだ。&size(8){一応ストーカーやロキのステルスを活用すれば突入は可能ではあるが……(維持できるとは(ry)};

・WWR配信開始当時からあるステージの一つ。

リスポーン地点は1パターンのみ
#youtube(k_wie2Cni5A)
#region(全体図)

全体図&br;&resizeimage(マップ/YAMANTAU(ウラル山脈・ヤマンタウ).jpg,1280,720);
#endregion

*&color(olive){・CANYON(砂漠の鉱山)}; [#w7ff1408]

・名前の通り赤茶けた土地に岩や基地が点在する、やや狭いステージ。名前は狭谷だが見た目から荒野とも呼ばれる。

マップは一番高い端から中央部に向かって下っていくすり鉢状となっている。

砂漠らしく障害物が少なく、非常に射線が通りやすい。また、開けていてマップが比較的狭いことから、5~600mの射程で敵機を狙い撃ちできる状況が多く、トライデントやゼウスが猛威を奮っており、前衛プレイヤーの悩みの種となっている。

特にランダムモードで新実装されたデスマッチルールが悲惨で、始まった瞬間全員ゼウスにショックトレイン、なんて事もあるくらい。
特にランダムモードで実装されていたデスマッチルールでは、始まった瞬間全員ゼウスにショックトレインが連鎖……なんて事もあったとか。

・中央部には桟橋がかかっており、下側から桟橋に密着することで、自機を敵の前に晒さずにビーコンを取ることができる。(桟橋の真横からは普通に射線が通るので注意) ここのビーコンは、桟橋の壁に張り付いて動かなければ敵は奪うことができない。フォートレス(要塞)スタイルで待つには絶好の場所なので知っておいて損はないだろう。
・中央部には桟橋がかかっており、下側から桟橋に密着することで、自機を敵の前に晒さずにビーコンを取ることができる。(桟橋の真横からは普通に射線が通るので注意) 

尚、この守りやすさ故、中央桟橋付近は前衛機体どうしの壮絶な殴りあいが頻発する危険地帯となっており、バトル後半には大体屍の山ができている。
ここのビーコンは、桟橋の壁に張り付いて動かなければ敵は奪うことができない。フォートレス(要塞)スタイルで待つには絶好の場所なので知っておいて損はないだろう。

・当然ながらこの守りやすさ故、中央桟橋付近は前衛機体どうしの壮絶な殴りあいが頻発する危険地帯となっており、バトル後半には大体屍の山ができている。

・マップが狭いゆえに軽量機体での迂回してのビーコン奪取は気付かれやすく、攻撃にさらされる可能性も高い。雪山程の勝敗決定力はないものの、やはり中央ビーコンは取れるなら取るに越したことはないだろう。

リスポーン地点は2パターン
#youtube(lWb3tYhu8j8)
#region(全体図)

全体図&br;&resizeimage(マップ/CANYON(砂漠の鉱山).jpg,1280,720);
#endregion

*&color(olive){・POWERPLANT(蒸発した海岸の発電所)}; [#w7ff1408]

・文字通り発電所の様な障害物だらけの隠れやすいマップ

広さ的には中程度で、中央の高い建物を除けば高い障害物は少なく、大体がナターシャの身長程度の高さである。。

発電施設の跡が立ち並ぶ中央部では障害物の多さから近距離戦が発生しやすい。

名前の通り片方の端には岸壁跡の先に干上がった海と座礁した船があるが、実は船の向こうに回り込む事も可能だったりする。

・ビーコンの並びはマップ全体で見ると十字になっているのだが、障害物を考慮すると非常に偏った配置になっている。 小高い丘の上にスポーンした場合、ビーコンまでの実質距離が敵と大幅に違い、地勢不利を強いられる。
・ビーコンの並びはマップ全体で見ると十字になっているのだが、障害物を考慮すると非常に偏った配置になっている。

・全面に渡って障害物の数が多く、ハイスパを除く遠距離攻撃の射線が通りにくい。割合的には廃墟と同じかそれ以上に近距離戦が多くなるため、芋機は1機までが望ましいだろう。
小高い丘の上にスポーンした場合、ビーコンまでの実質距離が敵と大幅に違い、地勢不利を強いられる。

また、ビーコンからビーコンまでの直線距離は短いものの、段差や障害物によって迂回を強いられる事が多く、ビーコンまでの到達時間は長め。 周りをよく見なければならないぶん、立ち回りの難しいマップでもある。
・全面に渡って障害物の数が多く、ハイスパを除く遠距離攻撃の射線が通りにくい。割合的には廃墟と同じかそれ以上に近距離戦が多くなるため、芋機は1機までが望ましいだろう。また、ビーコンからビーコンまでの直線距離は短いものの、段差や障害物によって迂回を強いられる事が多く、ビーコンまでの到達時間は長め。 周りをよく見なければならないぶん、立ち回りの難しいマップでもある。

リスポーン地点は3パターン
#youtube(wEW4-ef8Vn0)
#region(全体図)

全体図&br;&resizeimage(マップ/POWERPLANT(蒸発した海岸の発電所).jpg,1280,720);
#endregion

*&color(olive){・MOON(月面基地)}; [#w7ff1408]

・月面に建設された研究所のマップ

広さ的にはやや狭く、点対称のマップ。中央部を建造物が分断している。中央の通路は上下で十時に交差しており、Cビーコンは上側にあるが上下どちら側からでも取る事ができる。

・対照的なマップである為、こちらの戦略も相手側の戦略と同じく予想されていることが多い。

・スタート位置正面の斜面から建造物に上り、真っ直ぐに通路に降りるルートを取ると、正面に敵地側のDビーコン、通路へ降り右側へ向かえば中央のCビーコンのある十字路の上側の通路へすぐに到達できる。特に敵側はDビーコンへ到達時間がややかかる為、足の速い機体であれば敵より早く取りに行くことができることもある。

・スタート位置から右側へ向かうと、斜面を下った先にAビーコンがあり、左手に中央の十字路の下側への通路がある。通路は狭く遮蔽物がないが、外部からの攻撃は届かない為正面切っての撃ちあいとなる。

・高低差はあまりなく、やや入り組んだ地形と中央を分断する建造物の為、遠距離武器は活かし辛い。接近戦になりやすいマップである。

・度々中央十字路のビーコンの取り合いが起こる。キャニオンの中央ビーコンのように敵機がずっと張り付いていることもある。

・障害物はやや少なめであり、中央の通路以外は屋根がない為、ミサイル系の武器による攻撃が回避しづらい。ジャンプや飛行のアビリティがない場合はルートが固定される為やや迎撃されやすい。逆に該当アビリティがあると中央を分断する通路や建物を飛び越えて、一気に攻め入る事ができる。
・障害物はやや少なめであり、中央の通路以外は屋根がない為、ミサイル系の武器による攻撃が回避しづらい。ジャンプや飛行のアビリティがない場合はルートが固定される為やや迎撃されやすい。

逆に該当アビリティがあると中央を分断する通路や建物を飛び越えて、一気に攻め入る事ができる。

リスポーン地点は1パターン
#youtube(0DTunNYN5yE)
#region(全体図)

全体図&br;&resizeimage(マップ/MOON(月面基地).jpg,1280,720);
#endregion

*&color(olive){・VALLEY(山岳の廃基地)}; [#w7ff1408]

・山岳地帯に存在する廃基地のマップ

広さ的には狭く、左右対称のマップ。中央部に背の高い建物があり、Cビーコンはその下にある。Cビーコンより基地施設側はA、E側へ通路があり屋根状になっており、ミサイル系の武器はやや届きづらい

・対照的なマップである為、こちらの戦略も相手側の戦略と同じく予想されていることが多い。

・スタート位置正面の高台はスロープから登る事ができる。よく中遠距離機体がここから攻撃をしているが、障害物が多く見通しがいいとは言いづらい。また、A→C、E→Cの基地施設内部のルートを通られた場合はここからは迎撃ができない

・A、Eビーコン間は遮蔽物が少なく、度々遠距離機体の撃ち合いが起こっていたりする。Cビーコン方向を経由すれば安全に接近しやすいが、Cビーコンが激戦区となる事もしばしば見られる

・C、B、D間で接戦が起きていることが多いが、油断していると施設内部ルートから一気に本陣に攻め入られてしまうこともある

・障害物はやや少ないが、中央の建造物が大きく、射線が通しづらい。狭いマップであり、ジャンプアビリティがない場合はルートが固定される為やや迎撃されやすい。逆にジャンプアビリティがあると中央の建造物に上ったり、障害物を飛び越えて、一気に攻め入る事ができる。

・スタート地点正面の高台の上では、機銃のようなものが左右に動いている。廃基地とされているが、謎である。

リスポーン地点は1パターン
#youtube(bLK-90ngUUA)
#region(全体図)

全体図&br;&resizeimage(マップ/VALLEY(山岳の廃基地).jpg,1280,720);
#endregion

*&color(olive){・DREADNOUGHT(宇宙船の廃墟)}; [#w7ff1408]

・砂漠地帯に墜落した宇宙船の一部のマップ。

広さ的には中程度で、左右対称のマップ。中央部にかなり大きな宇宙船の残骸が横たわっており、Cビーコンはその内部にある。Cビーコン周辺からDビーコン方向へは残骸が破損しているが、他の方向へは大きな残骸が屋根として機能する。

・対照的なマップである為、こちらの戦略も相手側の戦略と同じく予想されていることが多い。

・スタート位置から正面へは宇宙船の残骸へと入口が3つある。Cビーコンへの最短到達ルートでもあり、残骸内部では外部からの攻撃が届き辛く近接戦になりやすい。

・A、Eビーコン間は遮蔽物が少なく、度々中・遠距離機体の撃ち合いが起こっていたりする。Bビーコンの奪い合いとなる場合、C→Bへと攻めることもできる。また、C→B間の斜面の下側も通路となっている。

・Dビーコン側からは宇宙船の屋根に上る事ができる。屋根に上った場合、外側に居る敵へ攻撃がしやすく、特にA、B、Eビーコン側からは俯角の関係で攻撃が通し辛く、敵機を見上げていると周囲が見えない為、不利な場合がある。逆にDビーコン側から宇宙船の屋根へは遮蔽物がやや少なく、攻撃しやすい。

・広いマップであるが、中央の宇宙船の残骸が大きく、外回り、屋根の上側から外側へ向けてでなければ射線が通しづらい。ジャンプアビリティがあると素早く宇宙船の屋根に上ることができる。

・宇宙船の残骸中央、CビーコンとBビーコン間では火花が散っている箇所がある。廃墟なのにまだ通電しているのだろうか?

リスポーン地点は1パターン
#youtube(b_0Py6MBhio)
#region(全体図)

全体図&br;&resizeimage(マップ/DREADNOUGHT(宇宙船の廃墟).jpg,1280,720);
#endregion

*&color(olive){・CARRIER(海上輸送船)}; [#w7ff1408]

・海上に浮かぶ輸送船のマップ。

前後に奥行きが長く、左右への幅が狭い、前後対称のマップ。船の上がマップとなり、左右に広がる海へ落ちた場合は問答無用で機体が破壊されてしまう。

・スタート地点は高台になっており、そこからAビーコンのある中央ブロック、その左右にさらに下層となる通路が真っ直ぐ伸びている。左右の通路は中央ブロックの下を通って何カ所かで連絡している。

・Bビーコン、Dビーコンは上ではなく通路側からも取る事が可能。

・左右通路は中央ブロックをくぐる連絡路、中央ブロックから張り出した滑走路部分が屋根となる他、中央ブロックへ上るための斜面部分の張り出しなどが障害物として利用できるが、直線的であり、速度重視の機体で攻め込みやすい。

・Cビーコン周辺は障害物が少なく、Aビーコン、Eビーコンの間に障害物があり、それを利用した攻防が激しい。左右通路側からも登ってくることができる。

・遮蔽物が多い為射線は通し辛く、接近戦になりやすい。ただし、左右の通路は直線的に攻め込んでくる敵が多い為やや狙いやすい。

・左右通路の連絡路からの奇襲に注意する必要があるが、一方で左右通路の連絡路で挟み撃ちにされてしまうと逃げ場がないので、囲まれないように注意する必要がある。

・背の低い障害物が多い為、ジャンプアビリティで射線を通し安い。

・ジャンプアビリティを持つ機体は、ジャンプで船体の外へ出て仕舞わないように注意する必要がある。ダッシュ機体であっても、後方を確認せず後ろにダッシュするなどを滑走路の先でしてしまうと船外に落ちてしまう。Raijin(ライジン)、ウェイランド(Weyland)等の踏破性能が高い機体だと、ギリギリで船外に張り付くことができることがある。

・スタート地点の左右には大きなリフトが回っている場所があるが、ジャンプ機体などを使うことでここへ降りることができる。敵からの攻撃が通りづらい位置となるが、こちらも直接攻撃はし辛い。また、リフトの回転部分に降り立つとすり抜けて海面に落ちてしまう。

リスポーン地点は1パターン
#youtube(lrT45PZ_XQs)
#region(全体図)

全体図&br;&resizeimage(マップ/CARRIER(海上輸送船).jpg,1280,720);
#endregion

*&color(olive){・ROME(ローマ)}; [#r3f549b8]

・ローマの街を再現したマップ。

・中央のコロッセオ、コンスタンティヌスの凱旋門などの建物が見られるが、戦闘場の周りは近未来的な情景が見られる。

また、空に巨大なデジタルスクリーンが浮いているのも特徴的。%%「このディスプレイは広告目的であり、怪しくは無い。安心です」%%

・中央のコロッセロを挟んで、建物が密集しているエリアと、比較的見通しが良い広場とに分かれる

市街地周辺も直線的な攻撃は回避できるが、高さがあまりないため、上からの攻撃は通りやすい。一部の重機体だと肩部分に搭載した武装だけ出して撃てる位置もちらほら……

・中央のコロッセロ内にビーコンが配置されており、中に入れる。&br;入り口は2箇所なので中央の回避場所、両端のビーコン狙いの機体の待ち伏せ場所として利用できるが、上が開いているため、上からの攻撃には弱い。流石にジャンプ1回では侵入不可能だが&color(#0066cc){Hover(ホバー)};等の飛行機体や&color(#0066cc){Raven(レイヴン)};の二段ジャンプなら無理くり突入も可能。&color(#ffffff){なおうっかり飛び越すと大惨事である。};

・全般的に飛行可能な&color(#0066cc){Ao Jun(アオ ジュン)};等の機体が強いステージと言える。&br;永久飛行可能なタイタンのAO MINGが居座りだすと非常に危険な為、目撃したら最優先で始末したい所。

・遠距離機体も明確な高低差がないとはいえ、射線が通る位置はそれなりにある為活躍可能。特にBビーコン周辺では障害物も少なく、初期リスポン地点付近から攻撃が飛んでくることも。
#youtube(LBe9ODsx8d8)
#region(全体図)

全体図&br;&resizeimage(マップ/ROME.jpg,1000,563);
#endregion
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*&color(olive){Castle (城)}; [#w7ff1408]

・谷を挟んでそびえたつ2つの城を舞台で戦うステージ。2018年10月に登場。

・リスポーン地点は1パターンのみ。

・MAPの城が存在する側が高く、反対側に向かって低くなっている地形のど真ん中をとんでもなく深い渓谷が分断するという中々に変わったステージ、当然谷に落下すると即死である。

・ほぼ対照的な&color(#0066cc){マップ};である為、こちらの戦略も相手側の戦略と同じく予想されていることが多い……というか移動手段が限られてるため迂回戦術が成り立たず基本正面からの殴り合い不可避である。

・お互いのリスポン地点側への通常の移動手段が2つある橋と城側にあるパイプのみであり、強行突破は中々に困難。またビーコンが存在する橋は下部に潜り込むことがスペースが存在し当然ビーコンの確保、維持も可能。中央部にもパイプがつながっているが端を柵が設置してありジャンプ機体でもない限り通行は不可能。。

特に城側のパイプはロボット一機がぎりぎり通れる程度にしか幅がない為、すれ違ったり追い越しは不可能。素直に数珠つなぎとなって移動しよう。

・足場をつたって以外の移動手段は、基本飛行かジャンプのみ。尚渓谷の幅は城側が狭く、ビーコンのある橋の側に向かって広くなっている為、実質城側でないとジャンプ移動は難しい。

・動画だとわかりにくいが高低差も中々にえげつなく、遠距離機体歓喜マップの一つ、渓谷越しに撃ち合っていたり橋に存在するビーコンの取り合いをしていたら横から吹き飛ばされるのが割とよくある。障害物も無いわけではないが限られているので一度押し込まれると押し返すのは中々に困難。特に橋のビーコンから追い出されるとそのままリスポーン地点まで押し込まれることもしばしば、押し込まれるのが不可避と判断したら早めの後退を心掛けたい。

・文化財保護なのかマップに存在する大型石像の顔部分にはローマ同様謎のオレンジ色のバリアが張られている。特に意味は無い。
#youtube(BUM_aENZSvE)
#region(全体図)

全体図

画像募集中……
#endregion

*&color(olive){各ステージ概略}; [#w7ff1408]

・ビーコンの奪い合いの起きやすさ。

隠れられる場所の少ないマップの都会や雪山では、ロボットのつぶし合いが多いため、ビーコンの奪い合いが少ないのだろうと思われる。(例外として、発電所はビーコンの奪い合いが多い)

・ビーコンの位置について。

基本的にさいころの5の目のようになっている。

例外として、丘ではオリンピックの輪のように並んでいて、発電所では十字架のように配置されている。

・プレイヤーの性格と合っているステージ

隠れて撃ちたがるプレイヤー(例:ナターシャ使い)は、雪山や都会が得意で、接近戦をしたがるプレイヤー(例:ストーカー使い)は荒野や廃墟、発電所が得意な傾向が見られる。丘、城は特殊で、隠れるプレイヤーも近づきたがるプレイヤーも平等に戦える。

**・備考 [#b2765d71]

コースの選ばれやすさは偏っている気がする。詳しくは小ネタ集をご覧ください。
#scomment(./comment,reply)






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