バトルモード のバックアップソース(No.7)

*各バトルモードの説明 [#c8683755]


**支配 [#te07f8e9]
-6VS6のチームに分かれ、5本の白い柱(以下ビーコン)を自軍色(青)に染めることを意識しながら戦うモード。
--様々なバトルモードが出る前は今で言うこの支配のみだった。
-一定距離内に近付くことで徐々に青くできる(一瞬ではない)。
--ビーコンの色を変える範囲は地面に描かれた円形で視認できる。
--ちなみに範囲内であれば、段差のある下や上でも変えることが可能である。
-ビーコンを青くしてる量が多いほど敵のチームのビーコンゲージと呼ばれるゲージ(敵は赤)を多く減らせる。
--仮に1:4の状態でもほんの少し敵のゲージは減る。0:5などで完全に止まる。
--青くしようとしてるビーコンに敵が近くに来た場合、青くしきれずに停滞する。
--赤くなった敵のビーコンは近くに敵が居なければ徐々に白くでき、そのあと青くすることが可能。
-先にビーコンゲージがなくなるか、出撃できる機体が6人全員1人もいなくなったら敗北となる。
--0人出撃状態で機体が余ってる場合、多少の猶予はあるが一定時間を過ぎても敗北となる。
-両チーム生存していてタイムアップとなった場合、よりビーコンゲージの多い方が勝利となる。
--ただしタイムアップ時にゲージ有利側の所持機体が全員やられていて、敗北判定が出る前の場合はゲージ有利側の勝利となる。
-機体変更時などは決められたリスポーン地からの出撃となる。

**ビーコン・ラッシュ [#p40b5ba2]
-基本的には支配とルールは同じ。違いは奪取した(自軍色に染めた)ビーコンから機体出撃が可能であるということ。
-中央地点や敵地点付近などのビーコンを奪えるほど有利に戦況が進みやすくなる。

**キング・オブ・ザ・ヒル [#y5c3a613]
-支配やビーコン・ラッシュとは違い、1本の柱のみを巡って争うモード。
-支配やビーコン・ラッシュとは違い、青くした後、ビーコン付近にいることでゲージ獲得速度を増加できる。また、獲得は戦闘終了後のスコアに強く影響する。
--ビーコン付近にいる味方が多いほどゲージの減りは早くなる。
--敵に赤くされそうになっているビーコンの近くに移動しても支配などとは違い停滞させることができない。近くに敵が居ない時のみ塗り替えられる。
-1箇所のビーコンはある程度ゲージを獲得すると別の場所に移る。
-また、ビーコンをあえて青色にせずに放置してもじわじわゲージがなくなるようで、全部なくなった場合次に移動する。
-基本的に最初は真ん中地点になるが、その後は互いの地点の交互になる傾向がある。
--これを利用しあえて自軍地点のビーコンのゲージがある程度進んだら、次のビーコン地点へ移動し奪取する作戦もある。

**チームデスマッチ [#i2f757c4]
-6VS6のチームに分かれて敵の数を減らすことのみのモード。
-対戦アクションゲーとしてはこれが1番普通ではあるのだが、芋機体が主力のプレイヤーは2機目以降を出さないことがあるため割と嫌われている。
-リーグポイントは主に敵へのダメージを稼ぐこと、キル数がメインとなるため、味方への回復機だと回復しているだけでリーグポイントを上げやすいモードでもある。(回復量がダメージとして加算される)
**フリー・フォー・オール [#x5f539de]
-味方はいない、自分のみで状況を判断し、即席で協力するも良し、一人で全てを叩くも良しのデスマッチ。通称FFA(FreeForAll)。
-敵を倒すとポイントのようなものを獲得できる。ポイントを使用することでやられた自機の復活ができる。ただし同機体を何度も復活させるほど必要なポイントが倍増していくため5体編成ほど有利となる。
**スカーミッシュ [#xc3a2a92]
-決められた機体や武器の組み合わせで戦うモード。
-味方も敵も全てが同じ組み合わせなため、何が有利か不利かがわかりやすいモード。
--基本的には6VS6のチーム戦だが、FFAのみになることもある。
-本来装備できない武器をセットしてることが多く、%%運営がやりたい放題するモード%%でもある。
--ただしセットできる武器量はそのままである。
--雷神が超小さくなってダッシュ機能を備えたり、シュッツェが大きくなって超大ジャンプが可能になり、ヘルダイブ連発できるなど機体そのものの性能を変えてることもあった。
-このモードではリーグポイントに影響しないため、負けても損することがないので銀稼ぎにとても向いているため割と人気がある模様。
-基本的に木曜の夕方から月曜の夕方まで開催される。

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