戦闘のコツ
ここでは、戦闘で役立ついろいろなコツや小技を紹介します。
修正、追加など適宜お願いします。
なお、戦闘のルールは戦闘の基本へどうぞ。
基礎編
初心者や中級者の方にもぜひ知っておいてもらいたい基本的な知識・テクニックです。
ビーコンに関して
戦闘の基本にも書いてある通り、ビーコンの周辺に近づくとビーコンを奪取できるが、
この周辺の判定はビーコンの基部といえる謎の機械を中心とした三次元的な円形のエリアとなっている。
つまり、ビーコンを取る場合機械の水平方向に接近する以外でも機械の上下に入る事でも奪取の判定が発生する場合がある。
具体的な例としてはYAMANTAUの左右にある陸橋の上にあるビーコンと片方の基地の端にあるビーコンの二つ、
CANYON中央部にある建造物の上に存在するビーコンで、これらは下から接近する事でもビーコンを取る事が可能となっている。
他のマップでもビーコン周辺にある建造物の上下から取れる場所があったりもする。
これらを利用する事で、敵機の射線から隠れながらビーコンを取る事が出来るので
覚えておくとダメージを抑える事が出来るだろう。
誘導ミサイルの方向切り替え
AT Spiral(スパイラル)やChimera(キメラ)は、ロックオンした相手に追尾ミサイルを放つ武器だが、このロックオン状態で敵のすこし左(右)側に向けて撃つと、その方向にカーブした弾道でミサイルを撃つことができる。これにより、大きく回り込むような軌道を取る為、ある程度の障害物を避けるようなコースで撃つことが可能となる。
狙った軌道を取るように打つのは難しいが、ミサイル装備機を使っているなら覚えておいて損はないだろう。
ロケットで隠れた相手を攻撃
S-25 Tulumbas(トランバス)やCRV Pin(ピン)、 HRS Trident(トライデント)といった等のいわゆるロケット装備(ゲーム中では爆発性と分類)は弾が敵機体直撃しなくても爆風(障害物に当たった際でも発生)でダメージが与えられるため、遮蔽物の隅に隠れた相手も攻撃できる。攻撃が遮蔽物にぶつからないように(弾が相手の横を通るように)撃ってみよう。
使ってみるとわかるが、弾頭に近接信管でもついてるのか敵機に一番近いタイミングで炸裂してくれるので意外に優秀。遮蔽物に隠れきっていない迂闊な敵にはバンバン打ち込むべし。
狙ってやるのは難しいが、爆発は範囲攻撃であり、Mercury(マーキュリー)やInvader(インベーダー)の巻き込み攻撃とは比べられないほどの危害半径(推定としては概ね10m程度?)ではあるものの、上手い事団子になっている相手なら複数機に同時にダメージを与えることが可能。
更に難易度が跳ねあがるがステルス機へのダメージソースとしての運用も一応可能。やり方は直接当てるのではなくステルス機体の周辺の障害物、あるいは地面に直撃させることで爆風へ巻き込むという物。
ロケット装備の爆発範囲が小さい事もあり使える状況は限られるが、Loki(ロキ)のような常時ステルス機が出てきた現状、抵抗手段の一つとなりうる。
壁に隠れて敵を撃つ
武器が機体の横についている場合、機体を壁に隠しつつ、横の武器だけを出して敵を一方的に攻撃するテクニック。
公式HPでは「カバー」と呼ばれている。
相手がロケットなどの範囲攻撃武器を持っていなければ一方的に攻撃可能。
同じ理屈で崖、低い障害物や坂に隠れて打つ事もできる。撃たれるのはボディーなのでその範囲を把握しておくとちょうど良い場所がいくつか見つかる。
わかりやすくよく使われるのはマップ、輸送船の中央部へ上る為の坂部分。中央ビーコンの取り合いをする機体を上部だけ出して狙い撃ちにする機体は割と多い。
偏差射撃
動き回る機体に弾速があまり速くないPinata(ピナタ)や HRS Trident(トライデント)をあてるのには、敵の動きを読んで、敵が移動した先で弾が当たるようにしないといけない。
例えば、敵が右に動いている場合、敵がいるところよりちょっと右に向けて撃つ必要がある。ということ。
このゲームでは大抵の武器は弾速が速いか、ロックオンできるか、攻撃範囲が広いかのいずれかで、あまりこの偏差射撃を意識する必要は無いが、Pinata(ピナタ)とOrkan(オルカン)等の該当する装備はこれらに当てはまらないので、良く使う人は覚えておこう。
並走撃ち
偏差射撃と並んでSURA-F Pinata(ピナタ)系に便利な撃ち方。
方法は簡単で、敵と同じ方向に動きながら発射するだけ。これにより、撃っている間は敵と自分の位置関係はほとんど変化せず、ほぼ止まっているのと同じ事にでき、狙いやすくなる。
ただし、自機と敵機の足の速さがあまりに離れていると効果は薄い(無いよりはマシだが偏差射撃もしないといけない。)のと、並走中は敵からも攻撃されやすいことに気をつけよう。
引き撃ち
敵機よりも自機の速度が速い場合に効果的な撃ち方。
こちらも方法は簡単で、敵が向かって来たら自分の攻撃のみが届く距離を維持しながら後退して発射する。遮蔽物が無く長い直線であればより狙いやすくなる。
相手がピナタやオルカン、サンダーなどの近距離戦向きの装備をしていると一方的に攻撃して撃破できるが、ゼウスやトライデント、ナースホルンなどの中~遠距離戦向きの装備をしていると遮蔽物が無い場合は逆に撃破される恐れがあるので、相手の装備をよく確認してから仕掛けよう。また、後退する性質上、自チームが攻めるべき状況の時には不向きなので状況判断は慎重に。
総じて、他のテクニックと違い仕掛けるタイミングは限定されがちだが、一度ハマると重量機ですら無傷で撃破できる可能性があるので頭の片隅に入れておくと役に立つ。
状態異常、特殊効果に関して
一部モジュールの発動、あるいは特定の装備、一部機体に搭載される内蔵武器を受けると通常時とは異なる状態が発生する場合が存在する。
自機体にとって有益なバフ効果、害を与えてくるデバフ効果の両者が存在しているが、行動不能やダメージ反射等致命傷になりうるのも存在する為、出来る限り見分けられるようにしておこう。
効果が発動している際の発動時間等の情報はアクティブモジュールや固有装備等の場合は画面右の使用スイッチの部分に、ロックダウンや腐食等の一時的なバフデバフは画面左側のコントロールハンドルの上部に表示される。
対策に関してはそれぞれ存在するものの、デバフ効果持ちに関してはモジュールのAnticontrol(アンチコントロール) の搭載、あるいはPhase Shift(フェイズシフト) による回避位しか対策が存在しない為、できうる限り当たらないように立ち回ろう。
以下に各種状態異常と作動時エフェクト、効果名、状態異常を引き起こす装備のリストを掲載する。
特殊能力一覧 |
Stealth(ステルス)〇解説 ・ダメージを無効化するのではなく、あくまでロックをさせなくする為の装備であり流れ弾やkidのストーブのような範囲攻撃ではダメージを受けてしまう。 ・更にモジュールであるQuantum Radar(クォンタム・レーダー)を使用されると問答無用で丸裸にされる為過信は禁物。 ・地味な効果として作動中は戦闘時画面に表示される、画面に描写されていない角度にいる敵の位置を示す赤い▲のマークが表示されないという効果もある。油断していると後方のビーコンを確保されたり、背後などから一斉射撃を浴びる可能性もあるのでステルス持ちが居たら注意しておこう。 〇搭載機体 ・Pursuer(パーサー)・Stalker(ストーカー)・Ao Jun(アオ ジュン)・Inquisitor(インクイジター) ・Spectre(スペクター)・Bulwark(ブルワーク)等 〇作動時エフェクト ・使用時に機体上部に目玉に×マークがついたアイコンが浮かぶ。 ・ロキ以外の機体はステルス機能の発動マークに残りの発動時間が表示される。 ・又、一部の機体は武器を格納する、格納していた謎ユニットを展開する等のギミックが作動する場合も Quantum Radar(クォンタム・レーダー)〇解説 ・ステルス機能を発動中の敵機体へロックが可能となるモジュール。 ・発動時間は6秒間、発動終了後は25 秒間使用不能。一度の使用で20パワーセルを消費 ・上位帯では確実に見かける空の支配者Ao Jun(アオ ジュン)、常時ステルス状態を保つLoki(ロキ)への切り札。特に飛び回りながらステルス状態を保つAo Jun(アオ ジュン)対策には必須と言っても過言ではない。 ・発動時間が意外と短く、クールタイムもかなり長めなので使用する場合は必殺を心掛けるべし。殺しきれないと怒り狂った敵パイロットのみならず用心深い他の敵機からも要注意機体とみなされて集中砲火を浴びることになるだろう。 ・発動時間を考えると射撃時間が長いGAU Punisher(パニッシャー)のような連射装備やロックに時間がかかるAT Spiral(スパイラル)のようなロックオンタイプの装備は向いておらずDragoon(ドラグーン)やR4OM Orkan(オルカン)等の一気にダメージを与える系列の装備がお勧めか、Halo(ヘイロー)等で足止めを行い、後に繋げるのを狙うのも手ではある。 〇搭載装備 ・Quantum Radar(クォンタム・レーダー)モジュール 〇作動時エフェクト ・機体上部に目玉のようなマークが表示される ・画面右側のモジュール発動ボタンに残り発動時間が表示される。 Phase Shift(フェイズシフト)〇解説 ・モジュール発動後、機体が青く半透明になり一切ダメージ、効果を受けない無敵状態になる。 ・発動時間は5秒間、発動終了後は40秒間使用不能。一度の使用で40パワーセルを消費 ・発動時間こそ短い物の、一切のダメージを無効化する強装備。しかし発動中は此方からも攻撃ができなくなる等のデメリットも存在し、又各種バリアと異なり敵弾がすり抜ける形の為、背後にいた味方機体に流れ弾が飛んでいく為、盾役としての使用はできない。 ・主な用途としてはステルス機の逃走時間確保、ロックダウンなどのデバフ対策、一斉射撃を浴びた場合の緊急回避等。やっぱりというかなんというか着陸時の時間稼ぎ目的としてAo Jun(アオ ジュン)が装備している場合が多い。 ・最大の弱点はクールタイム時間の長さ、使用してみるとわかるが40秒は中々の長さであり、乱用していると本当に必要な時に使えない為、ここぞというときにとっておこう。 ・逆に対抗する場合はクールタイムを狙うのが鉄則、幸い発動中でもロックオンは引き続き可能な為、障害物に逃げ込むのが間に合わない等隙を見せたら容赦なくぶち込むべし。 〇搭載装備 ・Phase Shift(フェイズシフト) モジュール 〇作動時エフェクト ・機体が青く半透明になる ・自機のHPバーなどのアイコンも半透明っぽくなる。 |
状態異常一覧 |
Lock-Down(ロックダウン)〇解説 ・発動時、確率で5秒間標的を行動不能にする、一度発動すると効果が発動している際は、同じ目標に再度上書きで妨害効果がかかることはなく、 又妨害効果から復帰した敵機は数秒間は耐性を得る為、当て続けても足止めし続けることはできない。 ・各種デバフ装備ではお手軽且強力な為多用される筆頭、障害物に隠れようとする敵機の妨害、ビーコンへの侵入を防ぐ、逃走時での足止め、止めてからゆっくりEmber(エンバー)やExodus(エクソダス)等で狙う等様々な場面で使われている。 ・明確な対策もAnticontrol(アンチコントロール)かPhase Shift(フェイズシフト)による回避位の為、敵に回すと非常に厄介……だがこの系統の装備は単体での火力はそこまでではないのが救いといえば救いか。 ・2020年度の5.7版 アップデートにより仕様変更が発生。Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)の三装備のロックダウン効果は従来までのランダムではなく、Sting(スティング)の腐食のように、当て続けて効果を累積させることで装備の敵を動かなくするように変更。これにより従来良く運用されていたステルス機体が遠距離から適当にばら撒いて足止めを狙う……という運用が不可能に。 残りの該当装備であるShredder(シュレッダー)、Pulsar(パルサー)も同じ仕様になるかは不明だが、一応検討中らしい。 〇搭載装備 ・Lock-Down Ammo(ロックダウン・アモ) モジュール・Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)・Shredder(シュレッダー)等 〇作動時エフェクト ・機体の脚部に黄色い網状のシールドが張られる。 ・機体上部に🚫のようなマークが表示される ・画面左側に表示される赤いバーに残りの拘束時間、青いバーに残りの耐性効果の発動時間が表示される。 ・Halo(ヘイロー)・Corona(コロナ)・Glory(グローリー)の場合は一度当てると🚫のアイコンが発生、当て続けることで赤色がたまっていき、溜まり切ったら効果発動、この累積状態は被弾した機体においても画面左側にバーが表示される為、確認可能。 Corrosion (腐食)〇解説 ・着弾後も敵に継続的にダメージを与え続けるという地味ながらもいやらしい装備。ゲーム説明ではスリップダメージと表記されている。 ・継続ダメージが故にタイタンやFalcon(ファルコン)のようなダメージ耐性持ちへの利きが比較的良好。 ・着弾=発生の為盾で防いでも当然発生する。ステルス機体でも食らった後にステルス機能を作動させても当然通り続ける。 ・やっぱりというか、そこまでゴリゴリ削ってくれるわけではないので過信は禁物。逆に敵に回した場合はちまちま削られ、面倒な事このうえない典型と言える。 〇搭載装備 ・Wasp(ワスプ)、Viper(ヴァイパー)、Sting(スティング)、Ao Jun(アオ ジュン)搭載の火炎放射 等 〇作動時エフェクト ・回復時のような緑色の光が機体を上下する。 ・画面左側に表示される赤いバーに残りの作動時間やレベルが表示される。 ・アイコンは💧の下に装甲版?のようなものが置かれた感じ。 Death Mark(デスマーク)〇解説 ・同名のモジュールによって発生する、一種のマーキングシステム、効果範囲は600m。対象となったロボットは6秒間の間全てのダメージが20%増加する。 ・シンプルかつ分かりやすい効果……なのだが如何せん一つしか積めないアクティモジュールの枠の為非常に影が薄い。レーダーやフェイズシフトが便利すぎるともいえるが。 ・作動時間の関係もある為、Shredder(シュレッダー)などの足止め装備と組み合わせて撃って味方の援護を期待するか、R4OM Orkan(オルカン)のような一斉射撃装備を叩き込むのがお勧め。 ・知名度的な意味で 〇搭載装備 ・Death Mark(デスマーク)モジュール 等 〇作動時エフェクト ・機体が赤く染まり、一瞬赤く発光する。 ・画面左側に表示される赤いバーに残りの作動時間が表示される?(調査中) 以下工事中…… ・テンプレ 効果名 〇解説 ・ ・ 〇搭載機体 ・ 等 〇作動時エフェクト ・ |
応用編
このゲームに慣れてきたら、ぜひとも知っておきたいちょっと細かいテクニックや情報です。
出撃する機体の選び方
使える機体の種類が増えると、出撃枠に入れる機体の組み合わせが広がるが、その分上手に機体を選ばないとかえって勝利が遠のいてしまう。なので機体の選び方の基本事項を記しておく。
- 基本は近距離機体を中心に
- 特にビーコン奪取ができる高速機は少なくとも1体は入れよう。また、それ以外にも戦闘もできるが足も比較的速い機体を入れておくとなお安心。
- 中距離機体(特にミサイル系)は1機いると安心。4枠以上なら入れておいて損はない。
- 遠距離機体は4枠以上にするまでは不要。入れるとしても1体までで、他は近距離機体にしよう。
- ミサイル系を複数持った機体がいると、強力な盾持ち機体の対処になる。
- 試合開始時に選出するのは近距離型の高速機が無難。最初からビーコンを3つとって置けば試合を支配できる。中遠距離機体は、序盤にたくさんいるとビーコンを取れず不利なスタートになるので、初手選出を避け、様子を見て選出しよう。
接近戦での敵との間合い
・ECC Thunder(サンダー)、Halo(ヘイロー)といった散弾武器
この系列の装備は対象が近くにいると威力が上がるのは言うまでもない。そのため、可能な限り至近距離で戦えるように立ち回ろう。遮蔽物を生かしたり、角から出てくる敵を出待ちしたりするのが有効。
・SURA-F Pinata(ピナタ)、R4OM Orkan(オルカン)
オルピナ系は距離で威力自体は変わらないものの、弾速が速くは無いので、距離が遠いと動く敵には当てにくい。(離れた距離を動く敵に当てるには偏差射撃をしたり、自分も動くなどの工夫が必要。)よって、相手がサンダーを持っていないならできるだけ近づいたほうが良いだろう。逆に、サンダーを持った相手や、持ってるかまだ分からないならあまり近づきすぎないほうが安全。(盾があれば別だが)
・EP Magnum (マグナム)、E-SG Taran(タラン)
タラマグ系は弾速が早いので350mあたりを動き回る敵にも比較的当てやすい。それに、近づいても威力は上がらない。そのため、むやみに敵に肉薄せず、適度に間合いを取って戦うのが良い。特に300m-350mは他の近距離武器よりも有利な間合いとなる。
ジャンプ
Cossack(コサック)やRaven(レイヴン)といった特定の機体は特殊アビリティーとしてジャンプを行うことが可能である。
これは文字通り機体を宙に浮かせる機能で、移動しながらジャンプするとその方向に飛び出し、移動しないでジャンプを使用すると、その場でまっすぐ上に飛びあがる動作を行える。
この機能を使う事でビルの屋上や一段高い所に飛びあがる事が出来る他、まっすぐ飛び上がる事で機体を一瞬障害物の上に出して、一斉射撃を行うことも可能。
副産物として、ジャンプ中の移動速度は通常の歩行速度よりも少し早めなので急いで移動する手段や敵射程内からの緊急離脱の方法としても中々優秀。
しかしジャンプ中と着地した直後に隙が出る為、その間に攻撃される可能性も高くなり、特に着地時は機体が一瞬停止する為、その隙に攻撃を集中される事もしばしば。又、搭載されているジャンプ機能は機種によって性能が異なるらしく
特定の機体、例えばCossack(コサック)では飛び乗れない場所でもGriffin(グリフィン)ならば飛び乗れる……と言った場合もある模様
主にコサックで使えるテクニックだが、障害物の上面の端に足を引っ掛ける(かする)ように飛ぶと着地した時の隙が無くなる。バグか仕様かは不明。ジャンプした後の着地地点とジャンプ地点との高さの差でジャンプ後の隙ができるか判定されるようである。よって障害物に引っ掛けるように飛ぶと、一旦高所に着地した判定となりジャンプの勢いで端から滑り地面に着地するため、この様な事が起こるようである。
ジャンプした時に、機体がどっかに引っかかってしまうとそのまま障害物に沿ってずり落ちる事となる為、ジャンプする際には頭に入れておこう。不安ならばお安いCossack(コサック)を購入して練習するべし。
更にMercury(マーキュリー)やInvader(インベーダー)といった機体はジャンプするだけでなく落下時に範囲ダメージを与える事も可能である。単純に強力ではあるが、最大の特徴としてこの時発動するダメージはいわゆるマップ攻撃、要はロックしなくても攻撃可能なダメージ源でありStalker(ストーカー)やLoki(ロキ)等のステルス持ちにも問答無用でダメージを与えることが可能である。狙って攻撃するのは難しいが無限にステルスしてくるLoki(ロキ)相手には意外と有効な手段なので該当機体を使っているなら、覚えておいて損はないだろう。
敵を連れてくる
廃墟や都会など、狭くて他の味方と近づきやすいマップで、足の速い機体や盾を持った機体に乗っている時に有効。敵を撃って挑発し、自分を追ってくる敵を他の味方の近く(できれば味方が向いている目の前)に連れて行く。こうすると2対1の状況を作る事ができほぼほぼ勝ったも同然である。狙ってやるのは簡単ではないが、覚えておくと助かるときもあるかも?
うっかり1対2になったら
基本的にこのゲームでは1機のみで2機以上の敵を相手にすると歯が立たない。
しかしながら、敵が2機いると、相手や場所にもよるが逃げるのも簡単ではない。
なので、「どうせ壊されてもともとなら爪あとだけでも残しておこう。」という時の戦い方を紹介する。
・敵の陰に隠れる
自分の近くに敵がいて、さらにその後ろに敵がいる場合、手前側の敵に奥の敵の攻撃が当たるように動き回ると多少ダメージが抑えられる。
・攻撃する敵の優先順位を決める
敵のHPがそれぞれ同じくらいなら火力が高いほうが優先。一方、HPが少ない敵がいればそっちを優先しよう。ただし、ECC Thunder(サンダー)やCorona(コロナ)といった散弾系装備を使っている時は近いほうを優先したほうが良いことも多い。基本的には、どちらを倒したらより被ダメージ(火力×戦う時間)を抑えられるかで判断しよう。
・戦いながらも動き続ける
状況的に難しそうでも、隠れられる場所までできる限り向かおう。敵が弾切れしたり、横から味方が助けてくれる場合もある。そうしたチャンスが来たらそれを活かすためにも最後まであきらめないほうが良い。
ただし、接近戦で自機がHalo(ヘイロー)やCorona(コロナ)といった散弾系装備を使っている時近接装備を持っているならさらに間合いを詰めて特攻するのもあり。相手の体力次第だがワンちゃん撃破もあり得る。
深追いしない
敵をしつこく追い回しすぎて他の敵に出会ってピンチという事がよくある。
更に、敵がいなくても味方の救援に来た敵機と鉢合わせしたり遠距離武器の攻撃が飛んでくることも十分に考えられる。
チームデスマッチならばともかく、ビーコンラッシュや支配などのルールでは敵機を破壊するのはそこまで大事ではないので、ビーコンや自機の周りから敵が逃げていった時は、とりあえず周囲の様子を見て、それから追撃するかの判断をしよう。
対ステルス機体対策
Pursuer(パーサー)やStalker(ストーカー)、更には飛行中のAo Jun(アオ ジュン)、ジャンプ中のInquisitor(インクイジター)、Spectre(スペクター)、Bulwark(ブルワーク)といった一部の機体は通常のロックオンが不可能になるステルスをスキルとして使用可能である。
特にLoki(ロキ)は意図的に解除しない限り延々とステルス状態で居続けるという非常に厄介な性能を持つ。
基本的な対策としてはモジュール装備のQuantum Radar(クォンタム・レーダー)が一番早く確実……なのだが使用時にパワーセルを使用するのに加えて使用可能時間が6秒と短く、クールダウンに25秒かかると制限がかなりきつい為、出来るならば多用は避けたい所。
よってレーダーを使用しないでも攻撃可能な手段を覚えておくと、役に立つ場合は意外とあったりする。
レーダーに続いてお手軽なのはロックしなくても使用可能な範囲攻撃で、該当するのはMercury(マーキュリー)やInvader(インベーダー)といった機体が使用可能なダイブ攻撃、更にタイタンのkid(キッド)やArthur(アーサー)はデフォで範囲攻撃を装備している。撃破を狙うのは難しいがダメージを与えないと倒すこともままならない為狙えるなら狙っていくべし。
次はテクニックが要求される小技になるが、ターゲットが一切選択できずロックオンをしていない状態で武器を撃つと画面中心部にある照準よりわずかに地面より上の方向に弾が飛んでいくという仕様がある。
之を利用し、敵機体より少し下の位置に行き弾を撃つとステルス中であってもダメージを与えることが可能となる。
応用技として、他機体をロックしている場合でも意図的に照準をずらし、ステルス機を画面中央の照準線に人力で納め、撃つ事でダメージを与えるという手段も存在するが、これはロックした敵機体がステルス機と同じ高低差にいないとずれてしまう為、狙うのは意外と難しい。
又、当然ではあるがAT Spiral(スパイラル)、SMS Hydra(ハイドラ)などの誘導ミサイルや、Ion(イオン)、Zeus(ゼウス)等のロックオン前提武器では不可能である。
最後にごり押し策となるが敵機に密着し、とにかく射撃を続けるという方法も存在する。武装を積んでいる部分が上部の大型機体では難しいが、Gepard(ゲパルト)やBolt(ボルト)等の小型機体ならばかなり優秀な対応手段となりうる。
その他、SURA-F Pinata(ピナタ)、R4OM Orkan(オルカン)など爆風を伴う武装の爆風範囲内でもダメージを与えられる。
狙う際には、ステルス機体と密着している敵がいるならばそちら事巻き込んで撃つ、あるいは故意に敵機近傍の壁に当てて爆風を発生させるようにすると良いだろう。
尚残念なことにAo Jun(アオ ジュン)に関してはステルスに加えて飛行するという特性の為、上記の対策例がほぼ通用しない)。
正直な所、レーダー抜きでの対抗はほぼ不可能と言える。ステルス機全般に言える事だが、キツイと感じたならば撤退するか、ステルスを切ったタイミングで一気に潰す等無理に対抗しようとしない方がいい場合も多い。
リロード中射撃可能装備の撃ち方
Halo(ヘイロー)やECC Thunder(サンダー)、Dragoon(ドラグーン)、R4OM Orkan(オルカン)等の特定の装備はリロード中にも撃てるのだが、弾が一度無くなると再装填まで発射が出来なくなる。よって、弾は大事に使いたい。
Dragoon(ドラグーン)、S-25 Tulumbas(トランバス)といった単純に残弾を管理しやすい装備の場合は打ち切ったら障害物に隠れる、一旦下がる等で不用意に身をさらし続けない事を頭に入れておけば特に問題はない。
一方、Gust(ガスト)やCorona(コロナ)といった相手との距離に応じてダメージが変わってくるタイプの散弾系装備は正直な所HPに余裕があれば、相手に肉薄するまで撃たないほうが良いだろう。(バリアを削るなどの目的があるならまた別ではあるが)。
また、相手が使用してきた場合は、相手が撃っている間はちょっと離れた間合いを保ってダメージを抑えつつ、射撃の間隔が長くなったら敵に近づき、一気に連射するのも有効。
雪山中央のビーコン防衛
雪山マップでは中央のビーコン(Dビーコン)が勝敗を分ける事が多い。一方、相手側の方向にある2つのビーコンはStalker(ストーカー)等のステルス機体ですらなかなか奪取できず、奪っても即対応される場合が多い。
このときLoki(ロキ)ならば突破も可能ではあるがその場合、中央でのドンパチで味方側が一機分の火力が足りないという事態になり逆に不利になる場合も考えられる。やるにしても戦況を見極めてからにしても遅くは無いだろう。
ビーコン奪取が専業な機体でも難しい以上、他の機体ではもっと難しいので、とりあえず中央のビーコンを取って、それを守るという戦況になりやすい。
このとき、ビーコンが置いてある壁付きの円形足場にとどまるプレイヤーが多いが、こうすると遠くからHRS Trident(トライデント)等の遠距離装備でじわじわ削られ、また、横の足場から敵のE-SG Taran(タラン)なども飛んでくる事が多い。
状況にもよるだろうが、中央ビーコンを取ったら一度味方側にあるスロープの中央上方くらい(敵の攻撃が飛んでこないあたり)まで戻ると良いだろう。(特に大きい機体は)
当然敵の接近戦型の機体が中央ビーコンまでやってくるが、例えビーコンを取られても飛び出さず、こちらまで引き寄せよう。敵をこちら側に引き寄せる事で味方の援護射撃を受けやすくするのだ。
盾やシールド搭載機体を用意し、至近距離戦に強いECC Thunder(サンダー)等の散弾装備を搭載すればさらに効果が出る。
敵のスナイパーと接近戦で戦う時
警備が手薄な敵のリスポーン地点近くのビーコンを奪うとき、近くにいる敵がスナイパーのみの場合も多い。こうした相手と接近戦に持ち込めれば基本的に勝てるが、相手の武器がほとんど壊れた場合は、あえて倒さないで放置したほうが有利なこともある。
というのも、(相手が乗り捨てない限り)相手は残った武器で攻撃してくるが、こちらはあまりダメージを受けずラクにビーコンを奪うことが出来るからだ。
一方、ここで相手を倒してしまうと、相手は(残機があれば)ほぼ確実に近距離機体でこちらにやってきて、状況が厳しくなるだろう。
逆に、こちらがスナイパー機体を使っているときに敵によって大きな被害を受けたら(できればその前が良い。)すぐに機体を乗り換え、ビーコンを奪い返そう。
R4OM Orkan(オルカン)とSURA-F Pinata(ピナタ)でどんな敵を倒せるか
近距離戦に不可欠な両者だが、戦う相手を見誤れば渾身の一撃を耐えられてしまい無防備な姿を敵の前にさらすことになってしまう。特に足の速くない機体ではこうなるとほぼ負けである。
また、そのような場合の為にECC Thunder(サンダー)を持っておく場合も多いが、それでも最初のオルピナでどれだけ削れるか知っておくことは有用だろう。
そこで、これらの組み合わせで実現可能なダメージを計算し、それでどれくらいの相手まで戦えるのかを計算した。
長いので、折りたたみ表示にしている。
オルピナ系の装備例とその全弾ダメージ |
これらの値は装備・機体共にLv12のものである。(おおよそ同じレベルでの戦いであれば他のレベル帯にも応用可能だろう) また、「機体の武器(脚部)破壊が起こりうる」とは文字通り武器などの破壊が起こる可能性が発生することだが、「武器破壊を積極的に狙える」と書いていなければ、その発生率はそこまで高くないことが予想されるということを示している。 加えて、小型機などは耐久が低い代わりに走力があり、攻撃が全て当たるとは限らないことにも注意してほしい。 ■SURA-F Pinata(ピナタ)x2 =45664ダメージ (Stalker(ストーカー)や、Vityaz(ヴィーチャシ)など) どの機体も倒すことはできないが、Schutze(シュッツェ)以外の軽機体の武器や脚部の破壊を狙える。 ■R4OM Orkan(オルカン)=47091ダメージ 前項のピナタx2とほぼ同じだが、こちらはSchutze(シュッツェ)含めて全ての軽機体の武器や脚部の破壊を狙える。 ■SURA-F Pinata(ピナタ)x3 =68496ダメージ (Gepard(ゲパルト)やLeo(レオ)など) どの機体も倒すことはできないが、軽機体の場合は大ダメージとなり、武器の破壊を積極的に狙える。 また、Vityaz(ヴィーチャシ)、Boa(ボア)、重機体を除く機体は武器や脚部の破壊が起こることがある。 ただし、Fujin(フウジン)やCarnage(カーネージ)はバリアに防がれた場合はあまりダメージを与えられない。 ■R4OM Orkan(オルカン)+SURA-F Pinata(ピナタ)=69923ダメージ 前項のピナタx3と同じ。 ■SURA-F Pinata(ピナタ)x4 =91328ダメージ Schutze(シュッツェ)以外の軽機体は致死量。そしてSchutze(シュッツェ)も一応耐え切るがダメージは大きく武器破壊を起こしている可能性が高く、実質的に致死量と見積もってよいだろう。 Boa(ボア)、Leo(レオ)、Raijin(ライジン)およびバリアが有効な状態のFujin(フウジン)以外は武器破壊が起こりうる。 特に中機体の中で低耐久な機体(12万台以下)には深刻なダメージを与えられ、武器破壊を積極的に狙える。 ■R4OM Orkan(オルカン)+SURA-F Pinata(ピナタ)x2 =92755ダメージ ピナタx4とほぼ同じ、ただし、上記に加えBoa(ボア)の武器破壊が起こる可能性が出てくる。 ■R4OM Orkan(オルカン)x2 =94182ダメージ (Rogatka(ロガトカ)、Lancelot(ランスロット)など) こちらはオルカン+ピナタx2と同じ。 ■R4OM Orkan(オルカン)x2とSURA-F Pinata(ピナタ)x2 =139846ダメージ Vityaz(ヴィーチャシ)、Boa(ボア)、重機体を除く機体は致死量。ただし、Fujin(フウジン)やCarnage(カーネージ)はバリアに防がれた場合は耐えられることも。 ただし、Vityaz(ヴィーチャシ)は深刻なダメージを受けかなりの確率で武器を破壊されることが予想でき、実質致死量。 また、Fury(フューリー)、Griffin(グリフィン)、Natasha(ナターシャ)あたりまでは武器破壊が起きやすいと考えられ、致死量の境界線上か。 これ以上の耐久の機体(バリアで防いだ場合含め)でも、武器の破壊が起こりうる。ただし武器の数が少なく 非常に耐久が高いRaijin(ライジン)の武器破壊確率は極めて低い ■R4OM Orkan(オルカン)x3 =141273ダメージ オルカンx2+ピナタx2と同じ。 ■R4OM Orkan(オルカン)x4 =188364ダメージ (Doc(ドック)?) Leo(レオ)、Raijin(ライジン)、セントリー中のFujin(フウジン)以外の機体は致死量 また、耐えられる機体も深刻なダメージを受けており、武器破壊をしている可能性が高い |
射程距離に関して
このゲームでは射程距離に達した弾丸は射程限界ちょうどの所で空中にかき消えてしまう為に射程外への攻撃は不可能である。
つまり相手の搭載している武器の射程を見極める事が出来れば、どの距離までなら安全に接近できるのか
あるいはどの程度間を開ければ相手から逃げ切れるのか、と言った事が把握できるようになり
間違いなく戦闘で有利に立つ事が可能になる。
又、相手機をロックオンしていても射程圏外に出たとたんロックによる自動追尾機能が働かなくなる為射程圏外に相手機が出てしまった途端、武器の仰俯角が取られなくなってしまいその時撃っていた弾が全て逸れてしまい、無駄弾になる場合が有るのは覚えておこう。
武器射程早見表
・武器ごとの射程を知りたい方は武器性能の比較のリストを参照してください
射程 | 解説 |
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1100m | 相手機をロックオンできる最高距離が大体この距離。長距離武器の多くはこの射程を持っており、この1100mが戦闘限界の距離と言える。当たり前だがロックされた瞬間E-Ww Trebuchet(トレビュシェット)やGEKKO XX(ゲッコー)が飛んでくるので相手が高台に陣取っているのを視認した場合や、Yamantau (雪山)のような開けたマップでは要注意。 |
800m | AC Molot(モロット)、AC Molot T(モロット ティー)、Tempest(テンペスト)が届き始める距離。この三つはその他の長距離武器と違い連射が効く武器なので、Ancile(アンサイル)やAegis(イージス)などのエネルギーシールドを装備した機体は撃ち続けられてバリアがすり減っていた……と言う場合もあるので注意しておこう |
600m | 誘導兵器のロックオン限界。AT Spiral(スパイラル)、SMS Hydra(ハイドラ)などの誘導ミサイルや、Ion(イオン)、Zeus(ゼウス)といったやロックオン型兵器はこれ以上離れていれば発射されない。そしてDragoon(ドラグーン)や HRS Trident(トライデント)といった厄介な無誘導武器の射程である。 |
500m | S-25 Tulumbas(トランバス)とCRV Pin(ピン)といった中距離ロケット、GAU Punisher(パニッシャー)等がここから届き始める。ECC Thunder(サンダー)も拡散してしまう為威力はあまりないが一応射程内に入る。また、ここから先はAC Molot(モロット)、AC Molot T(モロット ティー)の有効射程で、威力が高くなる。受けるダメージが大きくなり、むやみに攻撃を受けているとこの後の戦闘に支障をきたすだろう |
350m | E-SG Taran(タラン)やEP Magnum (マグナム)といったよく見かける近接武器の射程。また、EE Aphid(エイフィド)、Vortex(ボルテックス)、Thermite(サーマイト)を発射可能になる距離でもある為、壁越しで撃たれる第一射は避けられないとしても、敵に装備機が居るのを把握した時点で警戒を始めるべきか。この先からが近距離戦の始まりと言える。逆にこれより離れると一斉射で撃破されるような大ダメージを受ける事が無くなるといえる。 |
300m | R4OM Orkan(オルカン) 、SURA-F Pinata(ピナタ)といった短距離ロケットの射程。これらを装備する敵機にこれ以上接近した場合、大抵一斉射撃が始まる為不用意に飛び込むのは避けたい所。また、SM NORICUM(ノリカム)の最低射程であり、この辺りになると相手がノリカムを撃ってから2秒程度で着弾する上に集弾性もそこそこあるので結構痛い。 |
200m | ECC Thunder(サンダー)とGAU Punisher(パニッシャー)、GAU Punisher T(パニッシャー ティー)の有効射程に入る。GAU Punisher(パニッシャー)系はもちろん、ECC Thunder(サンダー)も、まだ最高でないにしても高い威力になってくるので注意したい |
100m | 接近戦の距離……なのだが障害物のあるステージではこの距離以下で戦う場合もしばしば。特にDead city (廃墟の町)やShenzen(都会)では影に隠れて待ち構える敵も多い為、うっかり飛び込むのは非常に危険、又、この辺りからECC Thunder(サンダー)の射撃が拡散しなくなり、威力が跳ね上がり始める為、ECC Thunder(サンダー)搭載機はこれ以下の射程まで如何に接近するかがキモとも言える。 |
30m | Ancile(アンサイル)やAegis(イージス)などのエネルギーシールドの効果範囲。Ares(アレス)、Hades(ハデス)、Nemesis(ネメシス)が持つ吸収シールドの効果範囲も同様と思われる。これより中に入り込まれるとこれらのシールドが機能しないので注意。逆に言えば、これらのシールドを剥がすことができない場合であっても敵のシールド内に入り込むことで有効ダメージを与えることができる。なお、ECC Thunder(サンダー)を搭載したカーネージやStorm(ストーム)を搭載したHaechi(ヘチ)など、超近接且つエネルギーシールド持ちの機体は敵との距離を30mから100mの間に維持する射程管理が必要。 |
0m | 機体と機体がぶつかり合う距離。余りに接近されすぎると、敵機を正面に捕える事が出来ず、ターゲットロックが別の機体に移ってしまう場合が有る為、接近しすぎには注意 |
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