Halo(ヘイロー) のバックアップ(No.12)
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- 1 (2018-08-26 (日) 03:06:53)
- 2 (2018-08-29 (水) 12:40:53)
- 3 (2018-09-07 (金) 21:22:34)
- 4 (2018-09-17 (月) 17:19:17)
- 5 (2018-09-22 (土) 01:14:01)
- 6 (2018-09-24 (月) 10:14:22)
- 7 (2018-09-26 (水) 13:54:31)
- 8 (2018-09-27 (木) 07:30:15)
- 9 (2018-10-25 (木) 07:26:26)
- 10 (2018-10-30 (火) 22:35:08)
- 11 (2018-10-31 (水) 01:00:44)
- 12 (2018-11-23 (金) 06:02:07)
- 13 (2018-11-23 (金) 07:12:25)
- 14 (2018-11-28 (水) 13:16:10)
- 15 (2018-11-28 (水) 18:32:09)
- 16 (2018-12-13 (木) 13:14:57)
- 17 (2019-08-17 (土) 18:04:54)
- 18 (2019-08-17 (土) 20:50:40)
- 19 (2020-02-08 (土) 01:03:34)
Halo(ヘイロー)
武器性能
・ヘイローとは後光、月や太陽にかかる暈等、広がる光の意味。同系統の武器は中量武器がコロナ(光冠、光環、暈)、重量武器がグローリー(栄光、輝かしさ)となっている。
・コンポーネントで購入可能な武器。
・軽量武器。散弾・移動妨害型。エネルギー属性、射程500、装弾数5、1発リロード時間1秒(自動リロード有り)。
・エネルギー属性の散弾を高速で発射する、至近距離向けの面攻撃武器。スペック通りの火力を引き出すには、敵機に接近する必要があるが、破壊力と連射力からダメージ効率は高い。一方で、遠距離では威力が見込めない。面攻撃ではあるものの、弾は横方向に線上に拡散する。
・1発ごとに確率で5秒間標的を足止めする妨害効果を持つ。効果が発動している際は、同じ目標に再度上書きで妨害効果がかかることはない。また、妨害効果から復帰した敵機は数秒間は耐性を得る為、当て続けても足止めし続けることはできない。
・同系統のエネルギー属性、散弾・移動妨害型武器として、中量武器にCorona(コロナ)、重量武器にGlory(グローリー)がある。
・Shredder(シュレッダー)やPulsar(パルサー)のような紫色の本体色が特徴的。射撃時には砲身左右にあるパーツが外側にやや開き、紫色の弾を発射する。このギミックは同系統のCorona(コロナ)、Glory(グローリー)でも同じである。発射時に本体から発生する噴煙は黄色がかっている。
良い点
・発射間隔が短くリロード速度も早い。リロード速度の早さ相まって連続して撃ち続けることが可能である。
・接近戦に特化した軽量武器の中では、瞬間に与えられるダメージが大きい。自動リロードも高速の為、継戦能力も高めで息切れし辛い。
・同じく接近戦向けの軽量武器のSpark(スパーク)と異なり、ロックオンする必要がない。その為、当て続けるのではなく撃ち逃げによってもダメージを稼ぎやすい。敵前で粘り続けず、引き際を弁えると生存率が上昇する。
・敵の移動行動(移動系アビリティ含む)を確率で阻害できる。効果が発動した場合、敵機はその場で棒立ちとなる為、攻撃を命中させ易い。
・この武器単体ではなく、味方機との連携や、他の搭載武装を当てるための布石として機能する。特に、足の速い機体にEmber(エンバー)やExodus(エクソダス)、Thermite(サーマイト)等を当てたり、敵との距離を離す、近づける事にも利用できる。
・エネルギー属性でありAncile(アンサイル)のバリアを貫通する。
悪い点
・射程500だが弾が散らばるので距離500~300で撃ってもダメージを与えられない。
・スペック通りの火力を引き出す為には相手に接近する必要がある為、撃ち逃げを行う足の速い機体を相手にするのが苦手。Stalker(ストーカー)のステルスで敵弾を掻い潜ったり、Gareth(ガレス)の盾で敵弾を防ぐ、障害物を利用してこっそり近づく等の技術と装備が必要となる。
・あくまで移動行動のみを阻害するため敵機は攻撃行動等が可能である。
・足止めした敵は、復帰後は数秒の耐性を持つため、倒し切れない場合などは慢心せずに早めに防御に移らなくては返り討ちに遭う事も。
・エネルギー属性の為、盾を割るのには時間がかかってしまう。単純な盾割性能だけなら実弾の散弾武器の方が上である。尤も、爆発武器を使うのが一番手っ取り早い。
コスト・強化時間
※ナレッジベースの不備の為、予測値を記述しています。
レベル | ダメージ(1発射分) | コスト | アップグレード時間 | ロックダウンチャンス |
1 | 2150 | 10000 COMP | - | 25% |
2 | 2360 | 100k Ag | 5時間 | 26% |
3 | 2590 | 200k Ag | 12時間 | 27% |
4 | 2850 | 400k Ag | 1日 | 28% |
5 | 3130 | 2M Ag | 2日 | 29% |
6 | 3430 | 3M Ag | 3日 | 30% |
7 | 3770 | 4M Ag | 4日 | 31% |
8 | 4140 | 8M Ag | 5日 | 32% |
9 | 4550 | 13M Ag | 6日 | 33% |
10 | 4990 | 25M Ag | 7日 | 34% |
11 | 5480 | 35M Ag | 8日 | 35% |
12 | 6020 | 45M Ag | 9日 | 36% |
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