戦闘のコツ のバックアップ(No.17)
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- 40 (2018-05-18 (金) 17:57:49)
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- 42 (2018-06-15 (金) 08:08:40)
- 43 (2018-06-15 (金) 09:28:46)
- 44 (2018-06-19 (火) 23:13:53)
- 45 (2018-12-12 (水) 10:44:35)
- 46 (2019-06-20 (木) 09:30:18)
- 47 (2020-01-18 (土) 03:41:26)
- 48 (2020-01-18 (土) 05:43:44)
- 49 (2020-01-25 (土) 02:19:11)
ここでは、戦闘で役立ついろいろなコツや小技を紹介します。
修正、追加など適宜お願いします。
なお、戦闘のルールは戦闘の基本へどうぞ。
ビーコンに関して
戦闘の基本にも書いてある通り、ビーコンの周辺に近づくとビーコンを奪取できるが、
この周辺の判定はビーコンの基部といえる謎の機械を中心とした三次元的な円形のエリアとなっている。
つまり、ビーコンを取る場合機械の水平方向に接近する以外でも機械の上下に入る事でも奪取の判定が発生する場合がある。
具体的な例としてはYAMANTAUの左右にある陸橋の上にあるビーコンと片方の基地の端にあるビーコンの二つ、
CANYON中央部にある建造物の上に存在するビーコンで、これらは下から接近する事でもビーコンを取る事が可能となっている。
他のマップでもビーコン周辺にある建造物の上から取れる場所があったりもする。
これらを利用する事で、敵機の射線から隠れながらビーコンを取る事が出来るので
覚えておくとダメージを抑える事が出来るだろう。
AT Spiral(スパイラル)の方向切り替え
スパイラルは、ロックオンした相手に追尾ミサイルを放つ武器だが、このロックオン状態で敵のすこし左(右)側に向けて撃つと、その方向にカーブした弾道でミサイルを撃つことができる。これにより、小さい遮蔽物を避けて撃つことも可能。
CRV Pin(ピン)で隠れた相手を攻撃
ピンやS-25 Tulumbas(トランバス)などは、広めの攻撃範囲を持ち、遮蔽物の隅に隠れた相手も攻撃できる。攻撃が遮蔽物にぶつからないように(弾が相手の横を通るように)撃ってみよう。
壁に隠れて敵を撃つ
武器が機体の横についている場合、機体を壁に隠しつつ、横の武器だけを出して敵を一方的に攻撃するテクニック。
相手が範囲攻撃武器を持っていなければ一方的に攻撃可能。
偏差射撃
動き回る機体に弾速があまり速くない[SURA-F Pinata(ピナタ)]などを当てるのには、敵の動きを読んで、敵が移動した先で弾が当たるようにしないといけない。
例えば、敵が右に動いている場合、敵がいるところよりちょっと右に向けて撃つ必要がある。ということ。
このゲームでは大抵の武器は弾速が速いか、ロックオンできるか、攻撃範囲が広いかのいずれかで、あまりこの偏差射撃を意識する必要は無いが、SURA-F Pinata(ピナタ)とR4OM Orkan(オルカン)はこれらに当てはまらないので、良く使う人は覚えておこう。
並走撃ち
偏差射撃と並んでSURA-F Pinata(ピナタ)系に便利な撃ち方。
方法は簡単で、敵と同じ方向に動きながら発射するだけ。これにより、撃っている間は敵と自分の位置関係はほとんど変化せず、ほぼ止まっているのと同じ事にでき、狙いやすくなる。
ただし、自機と敵機の足の速さがあまりに離れていると効果は薄い(無いよりはマシだが偏差射撃もしないといけない。)のと、並走中は敵からも攻撃されやすいことに気をつけよう。
応用編
このゲームに慣れてきたら、ぜひとも知っておきたいちょっと細かいテクニックや情報です。
出撃する機体の選び方
使える機体の種類が増えると、出撃枠に入れる機体の組み合わせが広がるが、その分上手に機体を選ばないとかえって勝利が遠のいてしまう。なので機体の選び方の基本事項を記しておく。
- 基本は近距離機体を中心に
- 特にビーコン奪取ができる高速機は少なくとも1体は入れよう。また、それ以外にも戦闘もできるが足も比較的速い機体を入れておくとなお安心。
- 中距離機体(特にミサイル系)は1機いると安心。4枠以上なら入れておいて損はない。
- 遠距離機体は4枠以上にするまでは不要。入れるとしても1体までで、他は近距離機体にしよう。
- ミサイル系を複数持った機体がいると、強力な盾持ち機体の対処になる。
- 試合開始時に選出するのは近距離型の高速機が無難。最初からビーコンを3つとって置けば試合を支配できる。中遠距離機体は、序盤にたくさんいるとビーコンを取れず不利なスタートになるので、初手選出を避け、様子を見て選出しよう。
高速機でSURA-F Pinata(ピナタ)やR4OM Orkan(オルカン)を避ける
敵のオルピナが飛んできた時、高速機であれば相手から遠ざかるように逃げてゆくことでこれを回避できることがある。
ただし、機体は意外と慣性的な動きをするので、敵の攻撃に気づき急に方向転換してもスピードが出ず、避けられないことも多い。(距離が近いとなおさら)できれば発射前から敵から逃げるようにしよう。
接近戦での敵との間合い
・ECC Thunder(サンダー)
サンダーは対象が近くにいると威力が上がるのは言うまでもない。そのため、可能な限り至近距離で戦えるように立ち回ろう。遮蔽物を生かしたり、角から出てくる敵を出待ちしたりするのが有効。
・SURA-F Pinata(ピナタ)、R4OM Orkan(オルカン)
オルピナ系は距離で威力自体は変わらないものの、弾速が速くは無いので、距離が遠いと動く敵には当てにくい。(離れた距離を動く敵に当てるには偏差射撃をしたり、自分も動くなどの工夫が必要。)よって、相手がサンダーを持っていないならできるだけ近づいたほうが良いだろう。逆に、サンダーを持った相手や、持ってるかまだ分からないならあまり近づきすぎないほうが安全。(盾があれば別だが)
・EP Magnum (マグナム)、E-SG Taran (タラン)?
タラマグ系は弾速が早いので350mあたりを動き回る敵にも比較的当てやすい。それに、近づいても威力は上がらない。そのため、むやみに敵に肉薄せず、適度に間合いを取って戦うのが良い。特に300m-350mは他の近距離武器よりも有利な間合いとなる。
ジャンプ
Cossack(コサック)Rogatka(ロガトカ)Griffin(グリフィン)の三機は特殊アビリティーとしてジャンプを行うことが可能である。
これは文字通り機体を宙に浮かせる機能で、移動しながらジャンプするとその方向に飛び出し、移動しないでジャンプを使用すると、その場でまっすぐ上に飛びあがる動作を行える。
この機能を使う事でビルの屋上や一段高い所に飛びあがる事が出来る他、まっすぐ飛び上がる事で機体を一瞬障害物の上に出して、一斉射撃を行うことも可能。
副産物として、ジャンプ中の移動速度は通常の歩行速度よりも少し早めなので急いで移動する手段や敵射程内からの緊急離脱の方法としても中々優秀。
しかしジャンプ中と着地した直後に隙が出る為、その間に攻撃される可能性も高くなり、特に着地時は機体が一瞬停止する為、その隙に攻撃を集中される事もしばしば。
偶に着地してそのまま移動できる場合もあるようだが、詳細は不明。(情報モトム)
又、ジャンプした時に、機体がどっかに引っかかってしまうとそのまま障害物に沿ってずり落ちる事となる為、ジャンプする際には頭に入れておこう
又、搭載されているジャンプ機能は機種によって性能が異なるらしく
再使用までの時間はCossack(コサック)<<Rogatka(ロガトカ)<<Griffin(グリフィン)の順で長く
ジャンプできる飛距離と高さもCossack(コサック)<<Rogatka(ロガトカ)<<Griffin(グリフィン)の順で高い?
これによってCossack(コサック)では飛び乗れない場所でもGriffin(グリフィン)ならば飛び乗れる……と言った場合もある模様
敵を連れてくる
廃墟や都会など、狭くて他の味方と近づきやすいマップで、足の速い機体や盾を持った機体に乗っている時に有効。敵を撃って挑発し、自分を追ってくる敵を他の味方の近く(できれば味方が向いている目の前)に連れて行く。こうすると2対1の状況を作る事ができほぼほぼ勝ったも同然である。狙ってやるのは簡単ではないが、覚えておくと良いだろう。
うっかり1対2になったら
基本的にこのゲームでは1機のみで2機以上の敵を相手にすると歯が立たない。
しかしながら、敵が2機いると、相手や場所にもよるが逃げるのも簡単ではない。
なので、「どうせ壊されてもともとなら爪あとだけでも残しておこう。」という時の戦い方を紹介する。
・敵の陰に隠れる
自分の近くに敵がいて、さらにその後ろに敵がいる場合、手前側の敵に奥の敵の攻撃が当たるように動き回ると多少ダメージが抑えられる。
・攻撃する敵の優先順位を決める
敵のHPがそれぞれ同じくらいなら火力が高いほうが優先。一方、HPが少ない敵がいればそっちを優先しよう。ただし、ECC Thunder(サンダー)を使っている時は近いほうを優先したほうが良いことも多い。基本的には、どちらを倒したらより被ダメージ(火力×戦う時間)を抑えられるかで判断しよう。
・戦いながらも動き続ける
状況的に難しそうでも、隠れられる場所までできる限り向かおう。敵が弾切れしたり、横から味方が助けてくれる場合もある。そうしたチャンスが来たらそれを活かすためにも最後まであきらめないほうが良い。
ただし、接近戦で自機がECC Thunder(サンダー)を持っているならさらに間合いを詰めて特攻するのもあり。
深追いしない
敵をしつこく追い回していると、他の敵に出会ってピンチという事がよくある。
このゲームでは敵機を破壊するのはそこまで大事ではないので、ビーコンや自機の周りから敵が逃げていった時は、とりあえず周囲の様子を見て、それから追撃するかの判断をしよう。
ECC Thunder(サンダー)の撃ち方
サンダーは、リロード中にも撃てるのだが、弾が一度無くなると次の発射まで2秒かかる。(弾があるときは1秒なので、効率は半分に)よって、弾は大事に使いたい。
HPに余裕があれば、相手に肉薄するまで撃たないほうが良いだろう。また、相手もサンダーを使うなら、相手が(1秒間隔で)撃っている間はちょっと離れた間合いを保ってダメージを抑えつつ、相手のサンダーの発射間隔が長くなったら敵に近づき、一気に連射するのも有効。
雪山中央のビーコン防衛
雪山マップでは中央のビーコン(Dビーコン)が勝敗を分ける事が多い。一方、相手側の方向にある2つのビーコンはStalker(ストーカー)ですらなかなか奪取できない。もちろん他の機体ではもっと難しいので、とりあえず中央のビーコンを取って、それを守るという戦況になりやすい。
このとき、ビーコンが置いてある壁付きの円形足場にとどまるプレイヤーが多いが、こうすると遠くからHRS Trident(トライデント)などでじわじわ削られ、また、横から敵のE-SG Taran (タラン)?なども飛んでくる事が多い。
状況にもよるだろうが、中央ビーコンを取ったら一度味方側にあるスロープの中央上方くらい(敵の攻撃が飛んでこないあたり)まで戻ると良いだろう。(特に大きい機体は)
当然敵の接近戦型の機体が中央ビーコンまでやってくるが、例えビーコンを取られても飛び出さず、こちらまで引き寄せよう。敵をこちら側に引き寄せる事で味方の援護射撃を受けやすくするのだ。
盾があり攻撃を受け止めやすく、至近距離戦に強いECC Thunder(サンダー)を搭載したLancelot(ランスロット)やRaijin(ライジン)などで行うとさらに効果が出る。
敵のスナイパーと接近戦で戦う時
警備が手薄な敵のリスポーン地点近くのビーコンを奪うとき、近くにいる敵がスナイパーのみの場合も多い。こうした相手と接近戦に持ち込めれば基本的に勝てるが、相手の武器がほとんど壊れた場合は、あえて倒さないで放置したほうが有利なこともある。
というのも、(相手が乗り捨てない限り)相手は残った武器で攻撃してくるが、こちらはあまりダメージを受けずラクにビーコンを奪うことが出来るからだ。
一方、ここで相手を倒してしまうと、相手は(残機があれば)ほぼ確実に近距離機体でこちらにやってきて、状況が厳しくなるだろう。
逆に、こちらがスナイパー機体を使っているときに敵によって大きな被害を受けたら(できればその前が良い。)すぐに機体を乗り換え、ビーコンを奪い返そう。
R4OM Orkan(オルカン)とSURA-F Pinata(ピナタ)でどんな敵を倒せるか
近距離戦に不可欠な両者だが、戦う相手を見誤れば渾身の一撃を耐えられてしまい無防備な姿を敵の前にさらすことになってしまう。特に足の速くない機体ではこうなるとほぼ負けである。
また、そのような場合の為にECC Thunder(サンダー)を持っておく場合も多いが、それでも最初のオルピナでどれだけ削れるか知っておくことは有用だろう。
そこで、これらの組み合わせで実現可能なダメージを計算し、それでどれくらいの相手まで戦えるのかを計算した。
長いので、折りたたみ表示にしている。
オルピナ系の装備例とその全弾ダメージ |
これらの値は装備・機体共にLv12のものである。(おおよそ同じレベルでの戦いであれば他のレベル帯にも応用可能だろう) ■SURA-F Pinata(ピナタ)x2 =45664ダメージ ■R4OM Orkan(オルカン) =47091ダメージ ■SURA-F Pinata(ピナタ)x3 =68496ダメージ ■R4OM Orkan(オルカン)+SURA-F Pinata(ピナタ) =69923ダメージ ■SURA-F Pinata(ピナタ)x4 =91328ダメージ ■R4OM Orkan(オルカン)+SURA-F Pinata(ピナタ)x2 =92755ダメージ ■R4OM Orkan(オルカン)x2 =94182ダメージ ■R4OM Orkan(オルカン)x2とSURA-F Pinata(ピナタ)x2 =139846ダメージ ■R4OM Orkan(オルカン)x3 =141273ダメージ |
射程距離に関して
このゲームでは射程距離に達した弾丸は射程限界ちょうどの所で空中にかき消えてしまう為に射程外への攻撃は不可能である。
つまり相手の搭載している武器の射程を見極める事が出来れば、どの距離までなら安全に接近できるのか
あるいはどの程度間を開ければ相手から逃げ切れるのか、と言った事が把握できるようになり
間違いなく戦闘で有利に立つ事が可能になる。
又、相手機をロックオンしていても射程圏外に出たとたんロックによる自動追尾機能が働かなくなる為射程圏外に相手機が出てしまった途端、武器の仰俯角が取られなくなってしまいその時撃っていた弾が全て逸れてしまい、無駄弾になる場合が有るのは覚えておこう。
武器射程早見表
・武器ごとの射程を知りたい方は武器性能の比較のリストを参照してください
射程 | 解説 |
1100m | 相手機をロックオンできる最高距離が大体この距離。長距離武器の多くはこれ以上の射程を持っているが、相手をロックする事が不可能な為実質この1100mが戦闘限界の距離と言える。当たり前だがロックされた瞬間E-Ww Trebuchet(トレビュシェット)やGEKKO XX(ゲッコー)が飛んでくるので相手が高台に陣取っているのを視認した場合や、Yamantau (雪山)のような開けたマップでは要注意。 |
900m | SM NORICUM(ノリカム)の射程。 |
800m | AC Molot(モロット)、AC Molot T(モロット ティー)が届き始める距離。この二つはその他の長距離武器と違い連射が効く武器なので、Carnage(カーネージ)やFujin(フウジン)といったAncile(アンサイル)装備の機体は撃ち続けられてバリアがすり減っていた……と言う場合もあるので注意しておこう |
600m | AT Spiral(スパイラル)やSMS Hydra(ハイドラ)といった誘導兵器。そしてZeus(ゼウス)や HRS Trident(トライデント)といった厄介な武器の射程。逆にいうとこれ以上、敵機と距離を取れば長距離武器以外の武器は飛んで来なくなる為、撤退する場合の一つの目安と言うべきか |
500m | S-25 Tulumbas(トランバス)とCRV Pin(ピン)といった中距離ロケット、GAU Punisher(パニッシャー)等がここから届き始める。ECC Thunder(サンダー)も拡散してしまう為威力はあまりないが一応射程内に入る。また、ここから先はAC Molot(モロット)、AC Molot T(モロット ティー)の有効射程で、威力が高くなる。受けるダメージが大きくなり、むやみに攻撃を受けているとこの後の戦闘に支障をきたすだろう |
350m | E-SG Taran (タラン)やEP Magnum (マグナム)といったよく見かける近接武器の射程。又壁を超えて飛んでくるEE Aphid(エイフィド)が発射が可能になる距離射程でもある為、第一射は避けられ無いとしても、敵に装備機が居るのを把握した時点で警戒を始めるべきか。この先からが近距離戦の始まりと言える。 |
300m | 圧倒的な連射と威力を誇るR4OM Orkan(オルカン) 、SURA-F Pinata(ピナタ)といった短距離ロケットの射程。これらを装備する敵機にこれ以上接近した場合、大抵一斉射撃が始まる為不用意に飛び込むのは避けたい所 |
200m | ECC Thunder(サンダー)とGAU Punisher(パニッシャー)、GAU Punisher T(パニッシャー ティー)の有効射程に入る。GAU Punisher(パニッシャー)系はもちろん、ECC Thunder(サンダー)も、まだ最高でないにしても高い威力になってくるので注意したい |
100m | 接近戦の距離……なのだが障害物のあるステージではこの距離以下で戦う場合もしばしば。特にDead city (廃墟の町)やShenzen(都会)では影に隠れて待ち構える敵も多い為、うっかり飛び込むのは非常に危険、又、この辺りからECC Thunder(サンダー)の射撃が拡散しなくなり、威力が跳ね上がり始める為、ECC Thunder(サンダー)搭載機はこれ以下の射程まで如何に接近するかがキモとも言える。 |
0m | 機体と機体がぶつかり合う距離。余りに接近されすぎると、敵機を正面に捕える事が出来ず、ターゲットロックが別の機体に移ってしまう場合が有る為、接近しすぎには注意 |
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