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| | 議論(オル風が有利に立ち回れる状況について) ※不快に感じる恐れがある表現が含まれていますので注意
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- 待ち伏せならオルピナグリでもできるし、あっちのが瞬間火力と耐久高くてタラマグ相手の損耗が少ない。そもそもこのゲーム待ち伏せやら拠点防衛がいつも有効なわけじゃない。10分未満で5機回せるわけだし、歩き回ってキルとビーコンとる方が貢献できるし稼げる場合も多い。オル風が強みを発揮する具体的な状況や相手機体を教えてくれよ。俺は議論嫌いじゃないからコメ消しとかやめてな。あと中傷含むのも。 --
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- 瞬間火力はピナタの分かな?総ダメージはオル風のほうが上だけどね。例えばPPのAビーコンとBビーコンの間で待機して、Aの方に来たらBの方に移動してオル風であることを隠す。ビーコンは取らせてあげて、その隙にオルカンで破壊。Bの方に来たらそれはしめたもので、バック回避する距離がない相手はお陀仏。オルピナグリは確かに汎用性があって強いのは間違いないけど、移動の時にジャンプ使うやつが多いから一瞬でグリだってわかる。風神はセントリー立ち上げるときは基本的に相手はもうやられているから、リスポーンして復讐しに来る前に場所変えて次の相手を待つ。あと風神やら雷神使うときは基本的に3点取りし終わっている時。あと趣向の違いもあるかな。味方のサポートしたり、防衛したりするのが好きな人はオル風が好きな気がする。おいしく頂いているのはサンカネ(素の体力が低い+アンサイルのバリアはオルカン一本で消し飛ぶ)、オルピナガラハ(バック回避できないところで待ち伏せ)、サンピナレオ(銀箱。撃ってきたらさがり、その後カウンターオルカン)、オルピナグリ(ジャンプしてきたら、懐に飛び込んでセントリーからのオルカン(相手がうまいと難しい))などなど。タラマグは接近しないと攻撃できない場所に待ち伏せしていないかぎり無理です。 -- ハナカマキリ?
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- なるほど、ありがとう。具体的で助かったがPPの話、オル風ならではの利点がようわからんかった。 --
- サンカネは上の木でも不利と言ってる人いるし、俺も不利だと思う。バリアは仕様が特殊で、斉射に対して耐久数値以上に硬い。まずオルカンを一丁だけ撃ってあとから二丁打つとかなら効率よく剥がせるが、ロスタイムが多すぎて殺される。セントリーは、サンダーにとってはちょっと耐久が水増しされた程度の差なので、交互撃ちとかされたらまあ死ねる。試行回数が多いわけじゃないが、あまり勝てない印象。すでにバリアなしのサンカネなら勝てたが。オルピナグリもジャンプで飛んできたのを返りうちなんて都合のいい状況にあったことがない。 --
- 風神は四脚なんで、方向転換の際の足をぐるりと回転する時間が存在しない。だから視点を変えて移動するだけであそこのビーコンの距離なら物陰にすぐに隠れつつ、相手を「あの機体なんだ?」ってなる。オルピナグリは旋回速度が遅い+足も遅い+二脚ということで、相手にその姿を悟られやすい。それが功を奏する場面もあるけどね。あとセントリー起動するとあそこのタンクみたいな障害物は上のオルカンだけしっかりと攻撃できる。だから両方のビーコンを守るのに適している。サンカネは、ラッシュ使われるとセントリーの内部に入り込まれてキツイが、オルカン一つでバリアはオーバーキル+オルカン2丁の火力で処理可能。オルピナグリ使ってみるとわかるけど、ジャンプして奇襲するときに、相手の機体がジャンプしている自分の機体側に来ると非常に照準を合わせづらい。あと、セントリーの内部に入ってこられそうならば、そもそもセントリーを事前に起動しないで、回避運動をしてして起動。これでダメージは十分削減できて、あとはカウンターオルカン。結構キツイのが、オルエフィグリ。エフィでアンサイル削られて、オルカンで止め。これは今まで遭遇したケースがあまりないけど、やられたことはある。オル風使っている身として常に気にしているのは、いかに相手に自分がオルカン持っている風神か悟られないかだと思う。だから、基本3つビーコン維持しているなら、こちらから凸はしない。時間が経てば勝てるからね。 -- ハナカマキリ?
- あー、やっぱり3課ね -- ハナカマキリ?
- 失礼。サンカネはやっぱり手強いかも。私が撃退できたのはたまたまかも知れない。あのアンサイル、オルカン1本じゃ削り切れないわ。ただ、近づく前に剥げば、バリア機能するまで時間かかるから、その場合なら倒せる。 -- ハナカマキリ?
- 頭のオルカンをタンクから出せるのは風神ならではかもしれない。足回りの話は、敵が「相手の機体なんだ?」ってなってるってのは勝手な空想に過ぎないかと。バレてるかどうかなんて自分からはわからない。第一しまう足が長いせいで旋回云々の差くらいの隠れる時間相殺されると思う。つっかえやすくもある。オルピナグリも文章読んだかんじ「奇襲」されてることがわかってるのも不自然だし、こちらは相手がわかって相手はこちらを悟れず突っ込んでくるのも前提としておかしい。セントリー内部のくだりはエアプを疑う。セントリーは密接でもされなければ発動しないなんてことはない。 --
- これは木主ですかね?ハンドルネームを書いていただけると、嬉しい。確かに奇襲されるのをわかっている前提というのは少し変な気がしますが、このゲームはマーカーが存在するので、近づいてくればこちらを狙ってくることはわかるはず。そもそもグリがジャンプしてセントリーが効かない内部に入れる距離なんてたかが知れているからね。セントリー内部の下りは、エアプではないけれど、相手がまだ下手なのかもしれない(当方レベル8相手基本レベル8〜10)。なので普遍的な事項ではないのは念頭に入れてほしい。旋回の下りは、これは本当に四脚は優秀。今回の2.5.0アップデートで機体の移動がリアルになって横に移動するときにカニ歩きをするようになった。相手に機体の種別を判断させないのは主観的で、証明はできないけど、オルカンもってるかどうかは分からないと思う。私はオルピナグリも使っていて、その良さも悪さもわかって書いてるつもりだったけど、どうだろうか? -- ハナカミキリ?
- 何が言いたいのか良くわからなかった??風神ばっかりそんな誉める所ばっかりなんですか?雷神はどうなんです? --
- 雷神の話はしていないぞ。木主がオル風の利点を聞いてくれているから、回答しているという話の流れだぞ。 -- ハナカマキリ?
- 木主です。足回りがいいという話、味方のサポートをできるという点は素直に納得しました。エアプは失礼でした。ただ敵がセントリーの効かない内部に入りこんでから撃つという行為が現実的でないほどセントリーは至近距離まで機能すると、言いたかった。 --
- そんなに風神ばっかりいいんだったら雷神もよっぽどいいのかな~って思っただけです。でも上でも書いてたけどオルカンみっつも買うよりガレスとかの方良くないですか? --
- これはピナスト使っている時にハイ風が相手にいるに使うんだが、セントリーが起動していても、直径か半径が確か25mだから、内部には入り込めてかつそこではバリアが機能しないのね。だから、大ダメージを与えられる。オルピナグリ使っている時は、風神やアンサイル持ちにはアンサイルの内部に入り込んで攻撃するのが有効だぞ。 -- ハナカマキリ?
- それは足の速いストーカーだからでしょ。本当にオルピナグリでセントリー内部まで入ってから撃ち始めて敵を倒したことあります? -- 木主?
- バリアの内側に入るってそれやるならやっぱりグリじゃない方よくないですか?遅いもん。風とグリならモロットでバリアはがしにまわったり射程外とか壁つかってタラマグの方いいんじゃない? --
- 雷神はアンサイル2積みで囮や仲間のサポートをしているから、私の場合運用方法が全く違うね。アン雷神で中央ビーコンで待機、味方は中距離で寄ってくる相手を撃破、そばにはオルピナライノで更に接近してくるのを撃破、これでほぼ勝ち確定。この戦術のおすすめは市街地と雪山。ガレスは金機体だからやっぱり強い。オルピナ当たらないからね。だからたらマグガレスとのお相性は最悪。しかし、オルピナがレスは餌です。タラ風の場合は別ね。正面から来たら簡単に盾割れます。ちなみに編成はタラマグガラハx2、オルピナガレス、オル風、アン雷神だから、使用しているのであしからず。もし、武器が少ないなら武器から買ったほうがいいよ。 -- ハナカマキリ?
- 木主に対して。オルピナグリはオル風の前に使っていて、アンランスやら、オル風、タラ風を倒してきたぞ。オルカンは、上に向かって撃つと弧を描くから、全弾は命中しない。よって、十分にセントリー内部に奇襲は可能。あと、あなたへの回答で書いたけれど、風神側もだまって倒される訳にはいかないから、ジャンプできたら、セントリーは発動せず、回避運動(バックダッシュ/ジャンプしてきた地点に向かう/左右に移動)をしてから、セントリーは起動するね。そうすればオルピナの威力は減衰して返り討ちにできる。エアプかどうか疑っているみたいでけれど、こちらとしては、あなたに対してオル風、オルピナグリ両方非常に強い機体編成だと言っているわけだが…どう議論を終着点に持ってきたいのかわからなくなってきたぞ。 -- ハナカマキリ?
- モロット推しの君へ。そりゃあ、タラマググリとはやりあわないよ…相性悪すぎるもの…オルカン撃ってもジャンプで避けられるし、あちらは奇襲とかしなくていいからね。射程が50違うともう無理です。モロットは悪くは無いけれど、カンスト近くまでレベルを上げないと威力がね…グリと風神で迷っているならレベル6からスタートすグリを最初に選んだほうがいいよ。風神はその後でもいいと思う。 -- ハナカミキリ?
- 上に向かって撃つのくだりはよくわからんし、理論上可能かどうかじゃなくて狙ってやっていつも成功してるかを聞いてる。まず普通、敵のオルピナグリはジャンプで有効射程に入ったら即撃ち始めるでしょ。あなたが言うように敵が「バリア張られる」ことを読んで、至近距離ギリギリまでオルピナを撃たずに、さらにあなたがそれを読んで敵から距離をとってバリアを発動して、遅れて撃ってきた弾を防ぐ状況なんて何百回に一回の事象?それを有効だのなんだの言うのは、やはりエアプ。俺もオル風がオルピナグリより使える状況・敵機があるなら言って欲しかっただけで、セントリーなんて本当はどうでもいい。 -- 木主?
- 書き方が悪かったか。申し訳ない。自分がオルピナグリの場合:オルピナグリがジャンプで奇襲してくる→パターン①オル風オルカンを空中にいるグリに向かって撃つ、パターン②回避運動その後セントリー→パターン①:弧を描いて全弾は当たらず→オルピナグリセントリー内無事着地→オルピナでオル風破壊。パターン②の場合、ピナタ2丁先行撃ち→バリア削れる→オルカン撃つ→倒せる時もあるし、倒せない時もある。かなり厳しい。自分がオル風の場合:グリがいることを何かしらの方法(キルログ確認、ジャンプしているのを視認など)で確認→相手オルピナグリジャンプ奇襲→奇襲を確認(パターン①相手攻撃せず、パターン②相手攻撃)→①の場合、回避移動相手と距離を少し取る→相手攻撃、オル風セントリー起動(セントリーは即時発動)→オルピナはバリアに吸収されオルカンでカウンター→オルピナグリ撃破。②の場合:セントリー起動オルピナ吸収→相手着地→オルカンで相手倒す。要するにこれは使い手によるとしか…オルピナを空中で撃つのは風神相手には厳禁だぞ。あと命中率も地上に比べて悪い。オル風がオルピナグリに対して優位な点をあげるとすれば、①セントリーによるオルピナでは破壊できない耐久値(LV8の場合、本体105,000+セントリー95,000対オルピナ:カンストでも14万程度)、②受けがメインだから、単騎凸による無駄死にはなかなかしない。③四脚によるスムーズな方向転換と足の速さ、④オルカン3丁のオルピナより上の火力かな。逆に言えば、オルピナグリはオル風に比べて、①ジャンプによる奇襲が可能、②攻撃機なので先に相手に対応を強制させる、③オルカン3丁には劣るが高火力、④耐久はやはり重量機体なので風神よりは高い、かな。このゲームはじゃんけんみたいな絶対負けないな相性の要素が無いから面白いんじゃないのか?だから金機体でなくても楽しめるわけだし。あと、私にエアプエアプと批判を繰り返しているけど、やめてもらえるかな?こっちは時間割いて回答してあげているんだから。反論してもいいけど、相手を罵倒するのはやめようよ。 -- ハナカマキリ?
- じゃんけんは相性の問題ね。 -- ハナカマキリ?
- いっぱいパターンを書いてくれてるが、「もしこういうことがあったらこうしよう」、という空想だろ?罵倒とかじゃなくてそういうのをエアプレンイングと呼ぶんだよ。俺はオル風を使っててオルピナが至近距離まで奇襲をしかけてきたことすらないのに、あなたはパターンわけできて対策やら読み合いやらできるほど接近された経験あるわけか。何千回オル風使ってんのってレベル。それと検診したところ、セメトリーの範囲は表記上約30mの距離と思われる。グリのオルピナは武器がおくまっているから25mほどまで近づかなきゃいけない。これはほぼ機体が接するほどの距離。このゲーム1度ジャンプしたら着地地点は変えられない。あなたはグリフィンで風神にジャンプする前から、着地地点を計算して細かく距離調整してんの?てきとうな嘘つかんでくれ。 -- 暇人の木主?
- あと、べつにデータ上の優位点挙げてみろっていってねぇよ?オル風使ってて、「オルピナ系と交戦する」確率より、「タラマグをオルカンがフルヒットしない距離から延々と撃たれて、死ぬか大きく削られる」確率のが高い。敵も馬鹿じゃないからな。だが、これにグリは対応できる。じゃあ逆に、風神だけが対応できる状況や敵はどんなのがあるかって聞いてんよ。 -- 暇木主?
- きみらの言い合い見て一回コメ消えたのに管理人さんもう消すのもアホらしくなったのかあきらめちゃったやんけ --
- 木主口悪いな~笑 オル風が有利な状況あげてみって言って、んでハナカマキリさんが丁寧に説明したらそれは空想だ、エアプだ、適当な嘘つくな! この散々な言いよう笑 --
- 理性的な議論にしたいので、ですます調で書きます。まず議論の出だしから確認しますが、木主はオル風を使っていてそれでオル風よりオルピナグリのほうが汎用性が高いからオル風が有利な相手機体と状況を教えてほしいと質問してきたわけですね?(これが間違っていたら指摘して下さい)それに対して私は、具体例としてPPのA,Bビーオンの間の通路で拠点防御をするのが風神の強みだと書きました。また、その際に、得意とする相手機体も幾つか提示しましたね。 -- ハナカマキリ?
- その際に、オルピナグリに対してオル風が有利だと書きました。理由としては、オルピナグリが奇襲攻撃するにあたって、回避運動→セントリー起動が非常に効果的だからと述べました。それに対して、木主はオルピナグリが風神のセントリー内部に入ってくるのはかなり難しく、エアプではないかとお書きになりましたね?これに対して私は相手の機体のマーカーで距離は見えているからと書きましたが、これはオル風の視点に立ったものです。おそらくここで議論の食い違いが起きたのだと思われます。 -- ハナカマキリ?
- 要するにオル風からすれば、近づいてくるグリの距離が数字で見えているわけですから、飛距離の固定値である140mより25mほど遠くまで移動すればいい話です。風神の移動速度は40km/hですから、1秒間に10mは移動可能です。グリの滞空時間は確か4〜5秒位ですから、十分にセントリー内部に入られることを防ぐことができます。私はこうやって対処しています。逆にオルピナグリの場合は、オル風が相手の場合この回避運動をされると非常に不利です。よって、オルピナグリでオル風に奇襲攻撃をする場合は、しっかりと約140mの距離の地点からジャンプしてギリギリまで攻撃しない(空中で攻撃中にセントリー起動されると返り討ちにされます)ことが唯一の勝ち筋だと思って利用してきました。セントリーの件に関してはよろしいでしょうか? -- ハナカマキリ?
- タラマグに関しては、オル風はかなり厳しいですね。だからこそ、タラマグが有利な開けた場所で戦うのは苦手です。なので、拠点防御で前線の自陣ビーコン付近で遮蔽物の近くで防衛している方が適しているわけですね。その場合は、タラマグが引き撃ち、オルカンの射程外から撃たれない場所に陣取ることが大切です。 -- ハナカマキリ?
- オルピナグリは優秀な機体です。しかし、どうしてもジャンプのクールタイムが長いという欠点があるため、仕留めきれなかった場合、返り討ちに合いやすい機体ですね。しかし、苦手なタラマグでもジャンプで離脱して違う相手と交戦できる。非常に優秀です。これに対してオル風はタラマグに対しては打たれ弱いですが、サンカネ(私の場合)、オルピナグリ、オルピナ系の円卓、要するに実弾系に対してはめっぽう強いです。要するにオルピナグリは遊撃系の万能機体、オル風は拠点防御・実弾系の相手の処理に向いているというわけです。だから、どちらも得意な場面があるというわけですね。ただ、オル風の方はかなり尖った性能なので、最初に本格的なオルピナの機体(オルサンボアは除く)を導入するなら私はオルピナグリにしますね。こんな感じですが参考になりましたか? -- ハナカマキリ?
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- オル風:エネルギー武器持ち以外の相手に対してアビリティを用いて有利な状態で撃ち合いに持ち込むことができる。エネルギー武器持ちに対しては速度40で動きながら戦う必要がある。装備がすべてオルカンなので常に一定の火力で戦うことができる。地味ながらステルス状態のストーカーに対して攻撃することが一応できる。 --
- オルピナグリ:アビリティを用いることで一気に距離を詰めて背後から不意打ちしたり不利な相手に対して逃げたりできる。ジャンプを用いれば直線的な動きは速いがCTが長いため使いどころをよく考える必要があり、特に一度ジャンプで逃げると距離を詰めることがなので接近が難しい。瞬間火力は高いがピナタを外してしまうとリロード中は火力が低下する。 --
- あと、4脚なんで方向転換の時に足の向きを変えなくていいね。これはヒットアンドアウェイに非常に適している。 -- ハナカマキリ?
- 簡単に書くとこんな感じの違いがある。ビーコンに関してはオル風は常にアビリティ使うわけではないし、オルピナグリもジャンプを頻繁に使うわけにもいかないから同じようなものじゃないかな。youtubeに動画が色々と投稿されているから参考にしてみるのもいいかも。 --
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- タラマググリとオル風がやりあったらオル風が勝つオルピナグリとオル風がやりあったらオル風が勝つ --
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- 頭だけで考えるとそうだが、実際そのやりあう状況作るのが難しいからな。名前表示されるし、カメラアングルで曲がり角の敵見えるし。レベルに比例して相対的に弾速が遅くなるから、動いてる敵に全弾命中させられるのはせいぜい150m以内。300以内とか最も警戒する距離にいる敵と、こいつの足でオル風を悟られないようにあと150m近づける状況は多くはなかった。 --
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- 風神だと悟られてもいい。敵がそれでこっちに来ないならビーコン防衛できてるから良し --
- それはどこのビーコンを防衛しているんだ?ヤマンタウの中央ビーコン?仲間全滅負けの確率が増えそうなプレイスタイルに感じるが。 --
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- 昨日わりとしっかりとした議論が行われていたのに流石にコメントが消されると悲しい。復旧します。異論がある場合はこちらのコメントまでお願いします。勝手にコメントは消さないように。 -- ハナカマキリ?
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- 見てみたけれど「自身に対する中傷はやめてほしい。だけど相手に対しては『エアプだろ』と中傷する。」そんなのを相手にしていたんですね。はっきり言ってしまえば「自身の経験ではそんな状況はなかったからそんな状況はお前の空想だろ」と言っている時点で相手は意見の押し付けをするだけで、『しっかりとした』議論にはなっていないように見えるのですが。 --
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- ↑でもいわれてるけど議論したいから誹謗中傷なしな!とか言っといて結構挑戦的というか、まあ煽りの混じった書き方してるよな 言ってることおかしない? --
- 確かに枝主と1葉がおっしゃる通りですね…今回のコメントでうまくまとめてみます。もしそれで客観的に見て議論になっていないなら、コメントアウトお願いします。不快な思いをさせて申し訳ないです。 -- ハナカマキリ?
- ハナカマキリさんはしっかりと議論しようとしているので悪くないと思います。しかし、相手が『自身が経験していない状況はすべて空想だ、ありえるわけないだろ』というような考え方をして批判のみで議論しようとしない(言ってしまえば自身の意見の押し付け、同意のみ認める?)ので今後の状況次第ではコメントアウトした方がよろしいかもしれません。 --
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- 正直、1人か二人でこんなにだらだらと議論を引き伸ばされるのはもう誰も興味ないと思います!物珍しい物みたさの人はいるけど。こんなんじゃいくら丁寧な言葉使いだろうが荒らしとやってることは変わらないと思います! --
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- だからもうやめて下さい!これ以上水掛け論ばかりしてコメント欄を潰すようでは荒らしとして報告します -- もうやめて?
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- はっきり「実際に上のパターン複数回経験しました。140mの計算もいつもしてます」といってください。それを言ってくれれば、エアプだのなんだと言ったことは謝ります。あと、何度も「風神だけが」対応できる状況を聞いています。サンカネ、オルピナグリ、オルピナ円卓は同じ状況下でグリでも対応できると思います。(風神がバリア満タンならグリもジャンプ使用下として) PPの話は、頭のオルカンでタンク越しに攻撃できる話は納得しました。ですが、同じ状況でオルピナグリを使っていたら致命的なんですか?イマイチ風神だけの良さが伝わってこない。話の筋は通っていますが、実態にあってないようにかんじました。たとえば「拠点防御で前線の自陣ビーコン付近で遮蔽物の近く」とは? -- ハナカマキリさんへ?
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- 140mの計算(というよりも確認)はオル風に限らずどの機体でもグリと遭遇するときはかならずやっています。上のパターンは本日もDCで経験しております。風神だけが対応できるのは爆発物に対するノーダメージかつ相手の回避を許さないカウンターでしょう。オルピナグリでもカウンターはジャンプでできますが、ビーコン付近からは一旦離れることになってしまいます。、 -- ハナカマキリ?
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- あとは、4脚でのスムーズな前後左右移動ですね。これを活かしてDCの中央ビーコン付近の左右や前後の坂で撃ってはさがり、撃っては下がりを予備動作無しで行えます(これが「拠点防御で前線の自陣ビーコン付近で遮蔽物の近く」の例)。これを活かして相手を一方的に攻撃できます。雪山の中央ビーコンの坂も有効ですね。あと挙げるなら、キャニオンの中央ビーコンの壁(縦ステージでも、横ステージでも大丈夫です。ゼウスが厳しいがこれはグリも同様でしょう。)こういった高低差がある場所では、セントリーを起動して上の砲塔だけでも攻撃できます。いいように書きましたが、中量機体なのでグリと比べると耐久値は低いのでタラマグには開けた場所では弱い(春場所の農場側、キャニオンの遮蔽物がない開けた場所)とはいえます。基本的に風神は砲塔の旋回速度も速い、かつ緊急時のセントリーで、側面を障害物で囲ってもらえれば連戦でもある程度なら戦えます。なので受けや他の機体のサポートが得意な機体です。自分から率先してどんどん前に出て戦うことが向いている機体ではないですね。納得していただけましたでしょうか。 -- ハナカマキリ?
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- まだ回答が来ませんが、これ以上議論しても他のユーザーの迷惑になるので、お互いの意見を尊重したほうが良いと思います。木主さんは、オル風もオルピナグリも両方使っていらっしゃるということで、同じ条件なので中々いい議論になったと思います。戦場でお会いしたら、しっかりオル風でカウンター決めさせていただきます。ありがとうございました。 -- ハナカマキリ?
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- あなたも煽ってるじゃん。まず、オル風の射程内に爆発系武器で近づかないから。 --
- だからこんなの議論じゃない!自分の承認欲求を満たしたいばっかりに理屈をひねったり揚げ足を取ったり!時には物腰の低い態度をして迂遠な表現をするのもするのも皆それが目的だろ! 君らは自己主張なんかできやしない、自分を満たしたいだけだ!この小さなコメント欄で!なんて不毛なんだ! -- もうやめて?
- 煽ってるか…? 俺が贔屓目になってるだけなのか知らんが別に煽ってなくね? --
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- どうやって相手の回避を許さないカウンターできるんですか?カーネージにもガラハにもグリにも引き撃ちされると思うんですが。 グリはジャンプしても大ダメージを受けるんですか?オルピナは空中に撃っても駄目だとカマキリさんが言ってたような気がしますが。ビーコン付近から一旦離れたら駄目なんですか?エアプの件は謝ります。かなりのプレイヤースキルと運をお持ちのようだ。 -- ハナカマキリさんへ?
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- これが最後です。基本的に相手がこちらのビーコンを取りに来るときには、脚は前か横を向いているはずです。取りに来ているわけですから。その状態でこちらに攻撃した場合、まずカウンターオルカンに対するバック回避は間に合いません。後ろに回避してもダメージは受けます。引き撃ちされても結構です。セントリーで結局ほぼノーダメージでビーコンは防衛できていますから、時間稼ぎにはなったということですね。グリのバックジャンプでの引き撃ちも問題ありません。また来るのを待つか、こちらから出向いてあげればジャンプのクールタイム上倒せます。これは私のプレイスタイルでもあるんですが、基本的に3点とったら、私はそれ以上必要以上に前には出ません。戦線が伸びることによって、前線部隊が全滅したら伸びきった戦線を逆襲されるわけです。それを防ぐために風神ではビーコンを付近にとどまり、相手が来るのを待ち、迎撃するわけですね。アンサイルがあるため、体力が低くなってもある程度は戦える。だから、風神は防衛に適しているわけです。グリは、ジャンプによる奇襲で、相手に攻撃されずにオルピナによる大ダメージ先制攻撃を行える。だからこそ、前に出るには適した機体なんですね。しかし、一旦前に出たらどうしても機体の耐久値は減ってしまい、回復はしない。ジャンプ以外は機動力も高くはない。だから、防衛にはあまり適さないのです。4脚ではないので出てすぐ撃ったりとかはできないですからね。これ以上は…申し訳ないですが終わりということで。 -- ハナカマキリ?
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- 結局、ずっと拠点付近で対オルピナ専門の防衛を張ってるわけか。その間仲間が5対6であってもひとつのビーコンだけは守る。(ただし、タラマグ、サンダーからは守れない) 個人的に弱いと思うが、いいんじゃない? --
- いや、タラマグからも守れるからな? 斜線を徹底的に切って近づくことを強いればいい こっちを諦めたらほかのやつ狙ってる間にこっちから不意討ちしてやればいいじゃん ずーっとガン待ちしてる訳じゃないだろうよ サンダーに勝てないというのも誤り サンカネに対して厳しいってだけ他の味方がアンサイル削ってくれてたら普通に勝てる 防衛戦で勝てない、もしくは苦手な機体はアンサイルを積んでるやつらだけだから --
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- 風神の良さは予備動作なしの左右移動にあるんですね。すごいと思います。前に出て戦わないで拠点で防衛することならグリでもできると思うのですが、どうでしょうか? -- ハナカマキリさんへ?
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- オル風で基本グリフィンもライノも負けたことないけどな~ 引きうちできるような開けた場所とかあまりないし、そもそもそれが出来ないような場所で戦うように立ち回る グリフィンもオルピナならジャンプした瞬間トレビュやらタラマグやらで一斉射撃されるし迂闊にそんなピョンピョン跳ねられんて、 こっちだってしゃせんけすしな それと風神の左右移動は異常にカクカクしてるから不規則に左右に移動したら案外タラマグとかの狙いもそらせて便利なんよな --
- あなたはハナカマキリさんにオル風使ったことあるって言っているけど、4脚使っていてその足回りのメリットに気づかなかったのか?あと、グリにビーコン防衛は脚が遅すぎて向いてないね。 --
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- 個人的に役立つことがないくらいのその微妙な差を重視してないだけ。遅すぎるというほど速さ変わらないし、リス地からの移動は確実にグリのが早いぞ。 --
- 微妙ってそれ意識してなくて今まで反論してたのか。速度も35と40じゃあ全然違うがな…あとリス地からの移動については、特に論点ではなくね? --
- ハイスパを無視できる トラピンやトラフにも強く出られる ちょっと思い付いただけでこんぐらいかな --
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