戦闘のコツ のバックアップの現在との差分(No.49)
ここでは、戦闘で役立ついろいろなコツや小技を紹介します。
修正、追加など適宜お願いします。
なお、戦闘のルールは戦闘の基本へどうぞ。
基礎編
初心者や中級者の方にもぜひ知っておいてもらいたい基本的な知識・テクニックです。
ビーコンに関して
戦闘の基本にも書いてある通り、ビーコンの周辺に近づくとビーコンを奪取できるが、
この周辺の判定はビーコンの基部といえる謎の機械を中心とした三次元的な円形のエリアとなっている。
つまり、ビーコンを取る場合機械の水平方向に接近する以外でも機械の上下に入る事でも奪取の判定が発生する場合がある。
具体的な例としてはYAMANTAUの左右にある陸橋の上にあるビーコンと片方の基地の端にあるビーコンの二つ、
CANYON中央部にある建造物の上に存在するビーコンで、これらは下から接近する事でもビーコンを取る事が可能となっている。
他のマップでもビーコン周辺にある建造物の上下から取れる場所があったりもする。
これらを利用する事で、敵機の射線から隠れながらビーコンを取る事が出来るので
覚えておくとダメージを抑える事が出来るだろう。
AT Spiral(スパイラル)の方向切り替え
誘導ミサイルの方向切り替え
スパイラルは、ロックオンした相手に追尾ミサイルを放つ武器だが、このロックオン状態で敵のすこし左(右)側に向けて撃つと、その方向にカーブした弾道でミサイルを撃つことができる。これにより、小さい遮蔽物を避けて撃つことも可能。
AT Spiral(スパイラル)やChimera(キメラ)は、ロックオンした相手に追尾ミサイルを放つ武器だが、このロックオン状態で敵のすこし左(右)側に向けて撃つと、その方向にカーブした弾道でミサイルを撃つことができる。これにより、大きく回り込むような軌道を取る為、ある程度の障害物を避けるようなコースで撃つことが可能となる。
CRV Pin(ピン)で隠れた相手を攻撃
狙った軌道を取るように打つのは難しいが、ミサイル装備機を使っているなら覚えておいて損はないだろう。
ピンやS-25 Tulumbas(トランバス)などは、直撃しなくても爆風でダメージが与えられるため、遮蔽物の隅に隠れた相手も攻撃できる。攻撃が遮蔽物にぶつからないように(弾が相手の横を通るように)撃ってみよう。
ロケットで隠れた相手を攻撃
S-25 Tulumbas(トランバス)やCRV Pin(ピン)、 HRS Trident(トライデント)といった等のいわゆるロケット装備(ゲーム中では爆発性と分類)は弾が敵機体直撃しなくても爆風(障害物に当たった際でも発生)でダメージが与えられるため、遮蔽物の隅に隠れた相手も攻撃できる。攻撃が遮蔽物にぶつからないように(弾が相手の横を通るように)撃ってみよう。
使ってみるとわかるが、弾頭に近接信管でもついてるのか敵機に一番近いタイミングで炸裂してくれるので意外に優秀。遮蔽物に隠れきっていない迂闊な敵にはバンバン打ち込むべし。
狙ってやるのは難しいが、爆発は範囲攻撃であり、Mercury(マーキュリー)やInvader(インベーダー)の巻き込み攻撃とは比べられないほどの危害半径(推定としては概ね10m程度?)ではあるものの、上手い事団子になっている相手なら複数機に同時にダメージを与えることが可能。
更に難易度が跳ねあがるがステルス機へのダメージソースとしての運用も一応可能。やり方は直接当てるのではなくステルス機体の周辺の障害物、あるいは地面に直撃させることで爆風へ巻き込むという物。
ロケット装備の爆発範囲が小さい事もあり使える状況は限られるが、Loki(ロキ)のような常時ステルス機が出てきた現状、抵抗手段の一つとなりうる。
壁に隠れて敵を撃つ
武器が機体の横についている場合、機体を壁に隠しつつ、横の武器だけを出して敵を一方的に攻撃するテクニック。
公式HPでは「カバー」と呼ばれている。
相手が範囲攻撃武器を持っていなければ一方的に攻撃可能。
相手がロケットなどの範囲攻撃武器を持っていなければ一方的に攻撃可能。
同じ理屈で崖に隠れて打つ事もできる。撃たれるのはボディーなのでその範囲を把握しておくとちょうど良い場所がいくつか見つかる。
同じ理屈で崖、低い障害物や坂に隠れて打つ事もできる。撃たれるのはボディーなのでその範囲を把握しておくとちょうど良い場所がいくつか見つかる。
例:ボディーは隠れるがガレスの肩武器だけ射線を遮らない等。
わかりやすくよく使われるのはマップ、輸送船の中央部へ上る為の坂部分。中央ビーコンの取り合いをする機体を上部だけ出して狙い撃ちにする機体は割と多い。
偏差射撃
動き回る機体に弾速があまり速くないPinata(ピナタ)などを当てるのには、敵の動きを読んで、敵が移動した先で弾が当たるようにしないといけない。
動き回る機体に弾速があまり速くないPinata(ピナタ)や HRS Trident(トライデント)をあてるのには、敵の動きを読んで、敵が移動した先で弾が当たるようにしないといけない。
例えば、敵が右に動いている場合、敵がいるところよりちょっと右に向けて撃つ必要がある。ということ。
このゲームでは大抵の武器は弾速が速いか、ロックオンできるか、攻撃範囲が広いかのいずれかで、あまりこの偏差射撃を意識する必要は無いが、Pinata(ピナタ)とOrkan(オルカン)はこれらに当てはまらないので、良く使う人は覚えておこう。
このゲームでは大抵の武器は弾速が速いか、ロックオンできるか、攻撃範囲が広いかのいずれかで、あまりこの偏差射撃を意識する必要は無いが、Pinata(ピナタ)とOrkan(オルカン)等の該当する装備はこれらに当てはまらないので、良く使う人は覚えておこう。
並走撃ち
偏差射撃と並んでSURA-F Pinata(ピナタ)系に便利な撃ち方。
方法は簡単で、敵と同じ方向に動きながら発射するだけ。これにより、撃っている間は敵と自分の位置関係はほとんど変化せず、ほぼ止まっているのと同じ事にでき、狙いやすくなる。
ただし、自機と敵機の足の速さがあまりに離れていると効果は薄い(無いよりはマシだが偏差射撃もしないといけない。)のと、並走中は敵からも攻撃されやすいことに気をつけよう。
引き撃ち
敵機よりも自機の速度が速い場合に効果的な撃ち方。
こちらも方法は簡単で、敵が向かって来たら自分の攻撃のみが届く距離を維持しながら後退して発射する。遮蔽物が無く長い直線であればより狙いやすくなる。
相手がピナタやオルカン、サンダーなどの近距離戦向きの装備をしていると一方的に攻撃して撃破できるが、ゼウスやトライデント、ナースホルンなどの中~遠距離戦向きの装備をしていると遮蔽物が無い場合は逆に撃破される恐れがあるので、相手の装備をよく確認してから仕掛けよう。また、後退する性質上、自チームが攻めるべき状況の時には不向きなので状況判断は慎重に。
総じて、他のテクニックと違い仕掛けるタイミングは限定されがちだが、一度ハマると重量機ですら無傷で撃破できる可能性があるので頭の片隅に入れておくと役に立つ。
状態異常、特殊効果に関して
一部モジュールの発動、あるいは特定の装備、一部機体に搭載される内蔵武器を受けると通常時とは異なる状態が発生する場合が存在する。
自機体にとって有益なバフ効果、害を与えてくるデバフ効果の両者が存在しているが、行動不能やダメージ反射等致命傷になりうるのも存在する為、出来る限り見分けられるようにしておこう。
効果が発動している際の発動時間等の情報はアクティブモジュールや固有装備等の場合は画面右の使用スイッチの部分に、ロックダウンや腐食等の一時的なバフデバフは画面左側のコントロールハンドルの上部に表示される。
対策に関してはそれぞれ存在するものの、デバフ効果持ちに関してはモジュールのAnticontrol(アンチコントロール) の搭載、あるいはPhase Shift(フェイズシフト) による回避位しか対策が存在しない為、できうる限り当たらないように立ち回ろう。
以下に各種状態異常と作動時エフェクト、効果名、状態異常を引き起こす装備のリストを掲載する。
状態異常一覧 |
応用編このゲームに慣れてきたら、ぜひとも知っておきたいちょっと細かいテクニックや情報です。 出撃する機体の選び方使える機体の種類が増えると、出撃枠に入れる機体の組み合わせが広がるが、その分上手に機体を選ばないとかえって勝利が遠のいてしまう。なので機体の選び方の基本事項を記しておく。
接近戦での敵との間合い・ECC Thunder(サンダー)、Halo(ヘイロー)といった散弾武器 ・SURA-F Pinata(ピナタ)、R4OM Orkan(オルカン) オルピナ系は距離で威力自体は変わらないものの、弾速が速くは無いので、距離が遠いと動く敵には当てにくい。(離れた距離を動く敵に当てるには偏差射撃をしたり、自分も動くなどの工夫が必要。)よって、相手がサンダーを持っていないならできるだけ近づいたほうが良いだろう。逆に、サンダーを持った相手や、持ってるかまだ分からないならあまり近づきすぎないほうが安全。(盾があれば別だが) ・EP Magnum (マグナム)、E-SG Taran(タラン) タラマグ系は弾速が早いので350mあたりを動き回る敵にも比較的当てやすい。それに、近づいても威力は上がらない。そのため、むやみに敵に肉薄せず、適度に間合いを取って戦うのが良い。特に300m-350mは他の近距離武器よりも有利な間合いとなる。 ジャンプCossack(コサック)やRaven(レイヴン)といった特定の機体は特殊アビリティーとしてジャンプを行うことが可能である。 この機能を使う事でビルの屋上や一段高い所に飛びあがる事が出来る他、まっすぐ飛び上がる事で機体を一瞬障害物の上に出して、一斉射撃を行うことも可能。 副産物として、ジャンプ中の移動速度は通常の歩行速度よりも少し早めなので急いで移動する手段や敵射程内からの緊急離脱の方法としても中々優秀。 しかしジャンプ中と着地した直後に隙が出る為、その間に攻撃される可能性も高くなり、特に着地時は機体が一瞬停止する為、その隙に攻撃を集中される事もしばしば。又、搭載されているジャンプ機能は機種によって性能が異なるらしく 特定の機体、例えばCossack(コサック)では飛び乗れない場所でもGriffin(グリフィン)ならば飛び乗れる……と言った場合もある模様 主にコサックで使えるテクニックだが、障害物の上面の端に足を引っ掛ける(かする)ように飛ぶと着地した時の隙が無くなる。バグか仕様かは不明。ジャンプした後の着地地点とジャンプ地点との高さの差でジャンプ後の隙ができるか判定されるようである。よって障害物に引っ掛けるように飛ぶと、一旦高所に着地した判定となりジャンプの勢いで端から滑り地面に着地するため、この様な事が起こるようである。 ジャンプした時に、機体がどっかに引っかかってしまうとそのまま障害物に沿ってずり落ちる事となる為、ジャンプする際には頭に入れておこう。不安ならばお安いCossack(コサック)を購入して練習するべし。 更にMercury(マーキュリー)やInvader(インベーダー)といった機体はジャンプするだけでなく落下時に範囲ダメージを与える事も可能である。単純に強力ではあるが、最大の特徴としてこの時発動するダメージはいわゆるマップ攻撃、要はロックしなくても攻撃可能なダメージ源でありStalker(ストーカー)やLoki(ロキ)等のステルス持ちにも問答無用でダメージを与えることが可能である。狙って攻撃するのは難しいが無限にステルスしてくるLoki(ロキ)相手には意外と有効な手段なので該当機体を使っているなら、覚えておいて損はないだろう。 敵を連れてくる廃墟や都会など、狭くて他の味方と近づきやすいマップで、足の速い機体や盾を持った機体に乗っている時に有効。敵を撃って挑発し、自分を追ってくる敵を他の味方の近く(できれば味方が向いている目の前)に連れて行く。こうすると2対1の状況を作る事ができほぼほぼ勝ったも同然である。狙ってやるのは簡単ではないが、覚えておくと助かるときもあるかも? うっかり1対2になったら基本的にこのゲームでは1機のみで2機以上の敵を相手にすると歯が立たない。 しかしながら、敵が2機いると、相手や場所にもよるが逃げるのも簡単ではない。 なので、「どうせ壊されてもともとなら爪あとだけでも残しておこう。」という時の戦い方を紹介する。 ・敵の陰に隠れる 自分の近くに敵がいて、さらにその後ろに敵がいる場合、手前側の敵に奥の敵の攻撃が当たるように動き回ると多少ダメージが抑えられる。 ・攻撃する敵の優先順位を決める 敵のHPがそれぞれ同じくらいなら火力が高いほうが優先。一方、HPが少ない敵がいればそっちを優先しよう。ただし、ECC Thunder(サンダー)やCorona(コロナ)といった散弾系装備を使っている時は近いほうを優先したほうが良いことも多い。基本的には、どちらを倒したらより被ダメージ(火力×戦う時間)を抑えられるかで判断しよう。 ・戦いながらも動き続ける 状況的に難しそうでも、隠れられる場所までできる限り向かおう。敵が弾切れしたり、横から味方が助けてくれる場合もある。そうしたチャンスが来たらそれを活かすためにも最後まであきらめないほうが良い。 ただし、接近戦で自機がHalo(ヘイロー)やCorona(コロナ)といった散弾系装備を使っている時近接装備を持っているならさらに間合いを詰めて特攻するのもあり。相手の体力次第だがワンちゃん撃破もあり得る。 深追いしない敵をしつこく追い回しすぎて他の敵に出会ってピンチという事がよくある。 更に、敵がいなくても味方の救援に来た敵機と鉢合わせしたり遠距離武器の攻撃が飛んでくることも十分に考えられる。 チームデスマッチならばともかく、ビーコンラッシュや支配などのルールでは敵機を破壊するのはそこまで大事ではないので、ビーコンや自機の周りから敵が逃げていった時は、とりあえず周囲の様子を見て、それから追撃するかの判断をしよう。 対ステルス機体対策Pursuer(パーサー)やStalker(ストーカー)、更には飛行中のAo Jun(アオ ジュン)、ジャンプ中のInquisitor(インクイジター)、Spectre(スペクター)、Bulwark(ブルワーク)といった一部の機体は通常のロックオンが不可能になるステルスをスキルとして使用可能である。 基本的な対策としてはモジュール装備のQuantum Radar(クォンタム・レーダー)が一番早く確実……なのだが使用時にパワーセルを使用するのに加えて使用可能時間が6秒と短く、クールダウンに25秒かかると制限がかなりきつい為、出来るならば多用は避けたい所。 よってレーダーを使用しないでも攻撃可能な手段を覚えておくと、役に立つ場合は意外とあったりする。 レーダーに続いてお手軽なのはロックしなくても使用可能な範囲攻撃で、該当するのはMercury(マーキュリー)やInvader(インベーダー)といった機体が使用可能なダイブ攻撃、更にタイタンのkid(キッド)やArthur(アーサー)はデフォで範囲攻撃を装備している。撃破を狙うのは難しいがダメージを与えないと倒すこともままならない為狙えるなら狙っていくべし。 之を利用し、敵機体より少し下の位置に行き弾を撃つとステルス中であってもダメージを与えることが可能となる。 最後にごり押し策となるが敵機に密着し、とにかく射撃を続けるという方法も存在する。武装を積んでいる部分が上部の大型機体では難しいが、Gepard(ゲパルト)やBolt(ボルト)等の小型機体ならばかなり優秀な対応手段となりうる。 その他、SURA-F Pinata(ピナタ)、R4OM Orkan(オルカン)など爆風を伴う武装の爆風範囲内でもダメージを与えられる。 狙う際には、ステルス機体と密着している敵がいるならばそちら事巻き込んで撃つ、あるいは故意に敵機近傍の壁に当てて爆風を発生させるようにすると良いだろう。 尚残念なことにAo Jun(アオ ジュン)に関してはステルスに加えて飛行するという特性の為、上記の対策例がほぼ通用しない)。 リロード中射撃可能装備の撃ち方Halo(ヘイロー)やECC Thunder(サンダー)、Dragoon(ドラグーン)、R4OM Orkan(オルカン)等の特定の装備はリロード中にも撃てるのだが、弾が一度無くなると再装填まで発射が出来なくなる。よって、弾は大事に使いたい。 一方、Gust(ガスト)やCorona(コロナ)といった相手との距離に応じてダメージが変わってくるタイプの散弾系装備は正直な所HPに余裕があれば、相手に肉薄するまで撃たないほうが良いだろう。(バリアを削るなどの目的があるならまた別ではあるが)。 雪山中央のビーコン防衛雪山マップでは中央のビーコン(Dビーコン)が勝敗を分ける事が多い。一方、相手側の方向にある2つのビーコンはStalker(ストーカー)等のステルス機体ですらなかなか奪取できず、奪っても即対応される場合が多い。 このときLoki(ロキ)ならば突破も可能ではあるがその場合、中央でのドンパチで味方側が一機分の火力が足りないという事態になり逆に不利になる場合も考えられる。やるにしても戦況を見極めてからにしても遅くは無いだろう。 ビーコン奪取が専業な機体でも難しい以上、他の機体ではもっと難しいので、とりあえず中央のビーコンを取って、それを守るという戦況になりやすい。 このとき、ビーコンが置いてある壁付きの円形足場にとどまるプレイヤーが多いが、こうすると遠くからHRS Trident(トライデント)等の遠距離装備でじわじわ削られ、また、横の足場から敵のE-SG Taran(タラン)なども飛んでくる事が多い。 状況にもよるだろうが、中央ビーコンを取ったら一度味方側にあるスロープの中央上方くらい(敵の攻撃が飛んでこないあたり)まで戻ると良いだろう。(特に大きい機体は) 当然敵の接近戦型の機体が中央ビーコンまでやってくるが、例えビーコンを取られても飛び出さず、こちらまで引き寄せよう。敵をこちら側に引き寄せる事で味方の援護射撃を受けやすくするのだ。 盾やシールド搭載機体を用意し、至近距離戦に強いECC Thunder(サンダー)等の散弾装備を搭載すればさらに効果が出る。 敵のスナイパーと接近戦で戦う時警備が手薄な敵のリスポーン地点近くのビーコンを奪うとき、近くにいる敵がスナイパーのみの場合も多い。こうした相手と接近戦に持ち込めれば基本的に勝てるが、相手の武器がほとんど壊れた場合は、あえて倒さないで放置したほうが有利なこともある。 というのも、(相手が乗り捨てない限り)相手は残った武器で攻撃してくるが、こちらはあまりダメージを受けずラクにビーコンを奪うことが出来るからだ。 一方、ここで相手を倒してしまうと、相手は(残機があれば)ほぼ確実に近距離機体でこちらにやってきて、状況が厳しくなるだろう。 逆に、こちらがスナイパー機体を使っているときに敵によって大きな被害を受けたら(できればその前が良い。)すぐに機体を乗り換え、ビーコンを奪い返そう。 R4OM Orkan(オルカン)とSURA-F Pinata(ピナタ)でどんな敵を倒せるか近距離戦に不可欠な両者だが、戦う相手を見誤れば渾身の一撃を耐えられてしまい無防備な姿を敵の前にさらすことになってしまう。特に足の速くない機体ではこうなるとほぼ負けである。 また、そのような場合の為にECC Thunder(サンダー)を持っておく場合も多いが、それでも最初のオルピナでどれだけ削れるか知っておくことは有用だろう。 そこで、これらの組み合わせで実現可能なダメージを計算し、それでどれくらいの相手まで戦えるのかを計算した。 長いので、折りたたみ表示にしている。
射程距離に関してこのゲームでは射程距離に達した弾丸は射程限界ちょうどの所で空中にかき消えてしまう為に射程外への攻撃は不可能である。 つまり相手の搭載している武器の射程を見極める事が出来れば、どの距離までなら安全に接近できるのか あるいはどの程度間を開ければ相手から逃げ切れるのか、と言った事が把握できるようになり 間違いなく戦闘で有利に立つ事が可能になる。 又、相手機をロックオンしていても射程圏外に出たとたんロックによる自動追尾機能が働かなくなる為射程圏外に相手機が出てしまった途端、武器の仰俯角が取られなくなってしまいその時撃っていた弾が全て逸れてしまい、無駄弾になる場合が有るのは覚えておこう。 武器射程早見表・武器ごとの射程を知りたい方は武器性能の比較のリストを参照してください
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